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概要 序論 心構えを持ちましょう。勝敗 敵を知り、己を知れば、百戦中五十戦くらいは危うからず他にない飛びぬけた武装があるので、とりあえず存在と性能を覚えておくべき機体 向上心を持つ 総論(本題)やってはいけないことを、やらないようにする 緑ロック射撃 まともな機体を使っていない 前線病 後衛病 ズンダ前進 被ダブルロックに気づかない ロックされていないのに攻めない 相方のダウンに気づかない ステップをまるでしない 目的意識の薄い射撃 焦って先飛び 二次元的な動きをしている 通信をしない 体力調整を無視 独断行動(自己中行動) 覚醒を上手に使わない 特定の攻撃・行動しか使わない 強力な武装の抱え落ち わざわざ相手の土俵に立って戦っている 起きるべき時に起きないで寝ている 寝ていなければならない時に寝ないですぐ起きる 本題(リンク) ※この項目は議論の項で議論されています。編集をする際には必ず目を通してください。wiki内で勝手に新項目を独自に立ち上げるのは推奨されません。 概要 このページは勝てないプレイヤーにありがちな悪癖を紹介するページです。 連敗、低勝率、相方の足を引っ張っている等、そういったことに悩んでいる方はぜひ読んでみてください。 実戦的でなく、「使えない」理論は歓迎されません。 初心者に対して的確に、なるべく簡潔に、至らない点を指摘するための項目です。 序論 心構えを持ちましょう。 Q.敗北続きです。何故勝てないんでしょうか? A.一試合一試合を漫然としているだけの可能性が高いです。 敗北の原因は情報不足、経験不足、冷静さの欠如などが考えられます。 この情報不足はこのwikiで補えますが経験不足や冷静さの欠如などは実戦を重ねて補うしかありません。 この時に、漫然と対戦だけするよりは試合後にリプレイを見て反省点を確認する。 動画や上手い人のプレイを見るのでも、ブースト管理や位置取り、攻撃タイミング等を意識的に確認する。 …などとすることで同じ時間の対戦や観戦でも学習効率は大きく上がります。 100の実力の人が10伸びるのは難しいですが10の実力の人が20伸びるのはそう難しいことではありません。 負けたから練習だ!…とすぐにクレジットを投入する前に、一旦リプレイを見ながら一休みしましょう。 次を勝つために今の一敗から学べるだけ学びましょう。負けから学べなければ上達はできません。 勝敗 このゲームにおける敗北とはイコールダメージ負けである 諸々の要素はあれど、基本的に「敵より多くダメージを与えた」者が勝つ。 そのためには、 敵に威力の高い攻撃をより多く当てる 敵の攻撃を回避する この2点において相手より優れていなければならない。 しかしながら回避は攻撃を遠ざけがちであり、また過度な回避は相方への攻撃を誘発する。 回避も重要だが敵の体力は自ら削り取るべし。シリーズの鉄則です。 敵を知り、己を知れば、百戦中五十戦くらいは危うからず 主要な機体は調べ、実際に使用し、詳細を掴むべし まず、なぜ勝てないのか? それは初心者指南のページにもあるように、勝ちパターン、負けパターンや相手の武装、その対策を知らないから。 どんなゲームにも強いキャラ、弱いキャラがいます。 要注意機体(強キャラといわれる場合も)のことは知っておく必要があるし、なおのこと自分の機体のことは熟知して当然です。 とにかく、分からん殺しされないようにしましょうということです。 特に今作では機体性能が尖っているので敵だけでなく味方との相性、ステージ相性などもあります。 覚醒システムもあり若干極端なゲームなので、相手を知らなければ分からん殺しは当然の様におこり得ます。 wikiを閲覧する際は、ダメージだけでなく弾数やリロードもしっかり見ること。 また、データとして表れにくい機動性や武装の性質は実際に使用して確かめておきたい。 そこで知り得た情報を基に、相手が一番嫌がりそうな戦術を選択するのが強くなるための近道です。 自分が勝てない相手というのが居た場合、その相手の使う機体を実際に使ってみるのもいいでしょう。 何度か扱えば自ずと弱点も見えてくるはず。 他にない飛びぬけた武装があるので、とりあえず存在と性能を覚えておくべき機体 以下にキャラ対必須と言える機体をいくつか挙げておきます 詳細な対策については各機体のページを見てください。 マスターガンダム長いブーストと強力な格闘・覚醒、そして初心者の付け焼刃対策の上を行く豊富な近距離択が特徴。全体として見るとそこまで絶対的な性能を持っていない機体ですが、とにかく初心者に対するダメージ効率が良い(狩り合いで強い)ため、腕で劣る相手には勝ちやすい機体と言えます。覚醒を予期した立ち回りと、とにかく近づくな、という基本が重要です。特に中距離戦での射撃に関しては足の止まる チャージが長いCSしかなく2000コスト格闘機以下なので、近づかなければ敵相方の射撃以外でまともなダメージを喰らうことはありえません。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス格闘CSでの機動性、格闘能力は全機体を含めても最高峰。さらに同時解放では射撃能力もトップクラスに。格下・低コスト殺しの力はマスターすら凌ぎ、また格上相手でも機体性能と荒らし能力から勝ちが見込めるというとんでもない機体です。超性能の格闘CS中N格、胡散臭い当たり方をするNサブ、ビームを防ぐフルクロスとそれぞれの武装がシナジーを発揮するため、実際の手強さはカタログスペックを遥かに上回ります。一応生時の性能は3000最低という触れ込みですが、射撃CSとの回し方や僚機との連携で十分補えるのでそこを突く戦法はあまり期待が持てません。機体によってはフルクロスを剥がせずにそのまま斬殺・・・ということもあり得るので、腕に不安がある内は使用する機体にも気を払いましょう。 ザク改こちらも非常に格下狩り性能の高い機体です。ダメージ効率も高く、分からんごろしのしやすさではマスターの上を行きます。まずザクの投げる爆弾がどういう挙動と特性があるのか?ということを理解するべきです。それを分かっていないと、張り付いてからの起き攻めや覚醒での3連起爆によっていわゆるハメられる状況に成りかねません。 クロスボーンガンダムX1改やダブルオークアンタなどの近接バリア系マスターの項でも触れましたが、格闘を決めるための強みが揃っていて近接戦を制しやすい機体は、近接での捌き方や距離の取り方がおぼつかない初心者にとっては恐怖の対象です。クロスボーンやクアンタはBR持ちながらも、伸びの良い格闘とバリア系武装により、闇討ち・強引な差し込みで格闘を当てやすい機体です。対策には何より「安易に近づくな」という鉄則が挙げられますが、「近づかれたら迎撃も視野に入れて冷静に対処」するのがそれ以上に重要と言えます。特にクロスボーンは密着では発生が遅いムチが機能せず、格闘も並みの判定しかないため、案外こちらも格闘を振っていった方が対処しやすい状況もあります。逃げることは重要ですが、格闘が届く距離まで近づかれてしまった場合において、BD硬直がある今作では「ケツを晒してBDで逃げる」のは実は悪手です。敵の武装のリーチと格闘の強さを考えて個別に対処していきましょう。 ZZガンダムやガンダムDXなどのゲロビ系双方、当てやすいゲロビを持っており、初心者相手のダメージレースにおいては優位な機体です。「ゲロビには盾やステップ」が最も基本かつ有効な対策ですが、上手い使い手はフェイントハイメガや2連サテ、めくりサテといった高等技術でねじ込んでくることに注意しましょう。彼らにとってもゲロビが当たらない=敗北という状況に陥りやすいので、基本的には読み合いであり、他の機体にも言えますが完全な封殺できる対策はありません。 ヒルドルブやラゴゥなどの上位地走どちらも武装の攻撃力と地走を生かしたキャンセル行動による隙消しが高次で両立している機体であり、初心者が上手い使い手に当たると「どうすればいいのこれ?」という状況になることもしばしばです。基本的には相方とのL字ダブルロックで潰すのが上策ですが、機動力の高いラゴゥなどにはそう簡単に決まりません。効果的な対策はある意味ガンメタとも言えるザク改の爆弾ですが、そこまで被せなくとも、TXのCSなどの幅の広い射撃を送るだけで相手にとっては結構つらいと言えます。 デスティニーガンダムやストライクフリーダムガンダム、ターンXなどの上位万能機。またユニコーンガンダムやダブルオーガンダム(ライザー)などのメインが強い機体まずユニコーンなどのメイン射撃が強力な機体は誘導のかかり方が他の機体と違うため、それに慣れましょう。他と同じ感覚で回避行動をとると引っかかるので注意。「身もふたもなく強い」いわゆる上位万能機たちも、結局は優秀な武装の寄せ集めが強さの源泉なので、それを個別に覚えて対処できれば最良です。デスティニーはブーメランとパルマと残像、ストフリはCSとフルバーストと待機ドラグーン、TXはCSと特格、こういった武装はきちんと覚えておきましょう。 トールギスIII非常にピーキーで扱いにくいながらも性能は高い文字通りの万能機体です。修正が入って行動に隙も増えましたが、メインのダメージ効率が良く読み合い択も豊富なことは変わっていないので、2500ながら狩り合いも得意な機体と言えます。ギスを相手にして最も警戒しなければならないのは覚醒を重ねたSBでのメイン連射追いです。自分も覚醒を使っても逃げ切れない速度で接近してくるので、覚醒持ちのギスに追われている時は安易なミリ覚醒は厳禁。また、自分が格闘よりの機体を使っている時は後SBでの逃げにも悩まされることでしょう。 向上心を持つ 楽しく遊ぶために、お金を節約するために、みんな大真面目にプレイしている。 みんなが必死だからこそ、対人戦の勝利にはひり付くような快感があるのだ。 向上心のないプレイヤーは相方にとっても迷惑であるし、成長もそこで止まってしまう。 敵が必死なのだから自分も必死で戦わないで勝てるはずもない、まずは本気になってやろう。 勝てない時は、 何がいけないのか考える、調べてみる。最悪人に聞く。 自分と同じ機体を使う人(上手な人の動画を特に)視点のリプレイを見て、立ち回りを盗む。 自分の苦手な機体を使う人(同)視点のリプレイを見て、何をしてくるのか、何をしたいのか考える。 相手側から見て自分の行動が適切だったか考える。 など、Web上の動画サイトやライブモニターを活用して情報を集めよう。 総論(本題) やってはいけないことを、やらないようにする このゲームの上達への道として最も重要なことを一言で要約すれば「やってはいけないことはやるな」となります。 疑似タイマンを捌く技術、見合いで射撃を当てる技術など、いわゆる「技術的なこと」を重要視するプレイヤーが多いですが、 勝率5割を切っているプレイヤーの場合、ほとんどにおいてそれ以前の問題の部分が散見されます(そして自分ではそれに気づいていない。気づかないから直せない)。 逆に言えばこのゲームは「セオリー」を網羅してどうしようもない立ち回りをしなければ、あとは基本的なテクニックを押さえるだけでどんどん勝って行けるゲームです。 絶対にしてはいけないどうしようもない例を一つ挙げましょう。 自分はコスト2000の万能機、相方はコスト3000の万能機、相手も同じ、という標準的な編成のマッチ。 序盤はダメージを取れて押していたが、最初に落ちた相手3000が先に2回覚醒し、覚醒を向けられた自分は先落ちしてしまった! この時点で自分残り戦力ゲージ4000、相方の耐久は100、自分は新品。相手は残りゲージ3000で敵2000の耐久は100、敵3000は500。 狙われる相方は逃げるが抵抗空しく落とされ、コスオバしたところをさらに狙われたので必死に覚醒して逃げている。 自分は相方がヤバいことに気づき、助けるもBRを喰らったので受け身全覚を使って復帰、しかし相方が落とされてしまった!ここでLOSE さて、「自分」がどこで致命的なミスをしているかお分かりだろうか??? それは先落ちした後、のんびりと覚醒を使わずに相方と足並みを揃えていたことにある。 まず2000(など中コスト)が3000より先に先落ちするというのはこのゲームにおいて、絶対に「推奨はされない」が、よく起こり得ることだと覚えよう。 何故かと言えば、最初にダメージレースでこちらが有利な場合、敵前衛のほうが覚醒が早く溜まり、すぐに落ちて二回目の覚醒も使えるため、 相方3000がまだ覚醒を使っていないのにもう敵は二回目の覚醒、という事態までよく起こる。 こうなるとこちらの後衛を二回の覚醒で狙ってきた場合、耐久調整が崩され、後衛が先落ちするということは割と多い。 さて、後衛2000が先落ちしてしまったが、この例の場合、まだまだ自分たちは不利ではない。 新品の自分2000と、覚醒2回目を使い終わって耐久500の敵3000。この2機が前衛になる。 そして瀕死の相方3000、瀕死の敵相方2000、どちらもまだ1落ち可能で、この2機は後衛である。 つまりダメージレースでは互角であり、あなたがきちんと前衛を務めれば勝てる試合である。 覚醒ストック的にもまだ覚醒が残っていて、もう一度溜まる自分は二回あるのに対し、敵3000は500ある耐久を削っていかないともう覚醒は使えない。 後衛の覚醒回数は1ないしぎりぎり2で同じようなものであり、この時点ではまだまだ希望がある試合である。 しかし、この例では先落ちした2000は悠長に覚醒も使わずいつまでも後衛の気分で立ち回り、いつ覚醒を使うのかと思ったら受け身全覚で覚醒回数を一回減らしている。 逃げている相方3000にとってみたら、この覚醒の使い方は捨てゲーをされているようなもので、まさしく希望のある試合をぶち壊されているわけで、たまったものではない。 さて、上記の例では初心者~中級者まで間違えやすい、シフトチェンジと覚醒の扱いのことに関して語ってきたが、 このゲームではプレイヤーがそういったセオリーを分かっているか問われる場面が極めて多い。 そういった至らない例をさらに下記に挙げていき、参考にしていただければと思う。 ちなみに「前衛・後衛」についての説明は連敗初心者矯正講座 実践編にあるので参考にするといい。 緑ロック射撃 緑ロック状態での射撃は以下のような性質上意味がありません。 銃口補正が無い 誘導が無い つまり、銃口は明後日の方向を向いているし、誘導するミサイルも敵に向かっていかない。 当たらないし、当たることなど期待すべきではない。 時間と弾の浪費であり、この浪費が敗北を招く。故に、射撃は赤ロックですべし。 もちろんクシャトリヤのサブなど、機能する武装や強引に当てられる武装もあることはあるので武装によりけりではあるが、普通のBRやBZはまず意味がないと思った方がいい。 DXのサテライトやGP-02の核など、あまりに攻撃範囲が広い武装は、射線目的(事故当て目的)で置いておくこともあることはある。 特に初心者にありがちなのがガナーザクやランチャーストライクを使って、相方が既に敵の赤ロックに入っているのに自分は緑ロックからCSばかりといった行動。 仮にCSが当たって勝ったとしても、それは敵のミスor前線の相方のおかげであり、断じて自分の戦果ではない。 確かに序盤で事故を狙って射撃武装を使うことはあるが、それはあくまでも事故である。味をしめないように。 まともな機体を使っていない よほどレベルの高い環境(有名大会の人が集まる聖地ゲーセンなど)でもなければシャッフル、固定で相方を選べれば、使いようによってはどんな機体でも5割は勝てるゲームです。 実際に弱いとされるアッガイなどを固定に持ち込んで、ガチコンビ相手にそれなりの勝率を得ているような大会上位常連のプレイヤーも存在します。 ……が、弱機体と呼ばれる機体でまともな勝率を得るのは、初心者云々どころかゲームセンスによる部分が大きい(出来ない人は出来ない)。 そのためゲームを始めたばかりの方には間違ってもオススメできません。 ある程度まともな機体を使わなければ、結果はついてこないし汎用的なセオリーも身に付きません。 最初からそういった機体を使っていると、同等の力量の相手でも勝率5割どころか冗談じゃなく2割3割を切り続けてしまったりもします。 初心者にどの機体を薦めるべきか?は人によって考え方が違いますが、2000コストの中では ガンダムBR、BZ、アシストと使いやすい射撃武装を持ち、格闘も強くどの距離でもコンスタントに行動できる。正に万能機のお手本と言うべき機体でゲームに慣れた後でも十分使っていける完成度を誇る。使用する機体に迷ったらまずこの機体を試してみると良いだろう。 フォビドゥンガンダム攻防一致の武装が多く、普通に戦うだけでもある程度の自衛力を発揮できる。また各射撃の誘導が強く、狙いが多少甘くても引っ掛かってくれる初心者に優しい仕様。足回り&格闘が並以下なので近づけさせない戦い方が必要になる。その時には置き盾代わりの特格が非常に重宝するだろう。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク赤ロックが非常に長く、後衛としては立ち回りやすい機体。近距離でも悪くない格闘と特格サブでそこそこな自衛が可能。ゲロビもあるので事故勝ちの可能性も。ただし長い射程に甘えて、前に出る時に出なかったり、放置される危険性があるのでそこに意識的にならなければならない。特格は誤射しないように。 など。また上記の3機に比べると機体がやや劣ったり武装が取っつきづらかったりと難易度が高いですが、 ガンダムF91万能機の基本的な要素が揃っており、L字などの射撃のやり方、格闘の振り所やMEPEを使っての攻め退きなど、基本事項を卒なく学べる。将官以上でもかなりの割合で使われている良機体。ただしもともと低耐久な上MEPEのデメリットもあり事故に非常に弱くやや安定性に欠ける。この機体で5割勝てるようになればとりあえずは初心者完全脱出と言ってもいいと思われる。 ガナーザクウォーリア武装の多くが「撒くだけ」である程度性能を発揮でき、メインが単発ダウンなので色々と技術的に至らない点の潰しが効きやすい。ただし追いを含めた「攻め」に関しては貧相。ズンダや攻め継などとも無縁で学べる点も将来性も少ない。本当に急場凌ぎと言う人もいる。やることが単純で初心者にとって解り易い機体なのは間違いない。2000機体の中では唯一まともな覚醒技持ちで、一撃の高さ故に事故勝ちもしやすい。 このあたりもオススメされやすいと思われます。 なお初心者にありがちな思考として「近距離は嫌だから、射撃重視のケルディムやヘビーアームズを使いたい」といったものがあるのだが、この考えは絶対にやめよう。 基本的にこのゲームはシステム的にどうしても「近距離戦は避けられない」ため、近距離で弱いケルディムのような機体は初心者だと自衛が厳しい。 またヘビーアームズのようにそもそも機体の癖が極めて強く、戦況をよく考えて押し引きしないと完全に放置される機体もオススメできない。 3000は敬遠されやすいが、人によっては「2000で相方ゲーで勝ち続けるより、早い段階で3000で前衛や半覚の基本を学んでおいた方がよい」と言う人もいます。(とはいえある程度の腕がない人が3000で前衛の立ち回りを心がけると何もできずに、あるいは何もせずに負けてしまい、何の経験も得られないというパターンもあるので相方と要相談) その場合は デスティニーガンダム標準的なBR、コンボ〆や着地取りで活躍するCS、ゲロビ、各種性能が異なる格闘と特格と、あらゆる武装が備わっており役割がはっきりしていて、更にどれも実用的と正に万能機といった性能。他機体にはない、サブと特射のおかげで万能機の癖に格闘機のような荒らし能力持っているのも魅力。有効武装が多いため他機体以上に判断力が問われる機体ではあるが、その分学べることが多い。初心者向け・・・とは言い難いが、幸いどの武装もシンプルでわかりやすいので、ある程度の戦果は見込める。ポテンシャルが高いので伸びしろがあり、勝つために本当の実力を伸ばすことができるのでオススメ。ただ、ほかの3000と比べできることが多い分、状況に適切なコンボ選択や立ち回りができないとその強さを活かしにくい。 ターンX佐官以下相手ならCSの脅威をちらつかせればごまかしが効き、強力で多彩な択を使い分けることを学べる上、格闘も優秀なものが揃っているのでデスティニー以上に扱いやすい機体。この機体の難しい点として、3000最短のロック距離と3000最低レベルの機動力の悪さがある。他3000機体より追うこと、逃げることが辛いので立ち回りがとても重要になってくる。 ダブルオークアンタ優れた機動性とバリアと覚醒補正に加えてBRと使いやすい格闘を持っていて弱点はほとんどない。接近戦重視の機体だがお手軽高カット耐性高威力コンや打ち上げコンが出来るので最低限覚えることはシンプル。将来性という意味でも射撃が弱めではあるが射撃始動には困らないので機体に限界を感じることもまずない。他機体でも同様だが格闘ブンブン、射撃戦、バリアガン待ち、QBなどで狩られたり相方への負担をかけて負けることも多いので近接戦と戦況に応じた駆け引きを覚えることが鍵。 2500は前衛にも後衛にも成り得るコストであり(ちなみに2000は2000同士で組んだ時以外は基本的に後衛となる)、コスト調整が難しめですが Zガンダム射撃武装が優秀で格闘もそつがなく、基本的な立ち回り、強力な覚醒を生かして攻めることを習得するのに最適な機体だと思われる。振り向き撃ち等に気をつければ他の2000機体より早く実戦で活躍ができる。 クロスボーンガンダムX1改射撃が乏しめだがBRを持ち、2500でも高機動な慣性を生かしての攻めを主体とした動きを学びやすくマントのおかげで比較的生存力が高い。ただしマントが通用しない相手がいると動き方がガラリと変わるので少しムラがある。またBRのリロードが遅いこともあり適度に格闘を仕掛けに行かなければならない為、そのあたりの見極めも少々初心者には難しめ。 フリーダムガンダム正統派の万能機といった性能で、ある意味初代ガンダムのコストアップ版。機体のレスポンスも良好で非常に扱いやすい。全体的な弾数が乏しく、BR依存度がそれなりに高いので考えなしに戦うとガス欠に陥るので注意。 ∞ジャスティスガンダム全機トップクラスの飛びぬけた機動力を持ち、格闘迎撃用の武装も豊富に揃う難攻不落タイプの万能機。X1改などに比べるとやや攻め手が貧相だが、ブーメランなどを上手く使えば前衛で上手く働ける。覚醒に特別な逆転要素などはないので事故勝ちなどとは無縁。相方を活かす戦い方が求められる。2500どころか機体選択に迷ったらこれというくらい初心者におすすめ。 この辺が使いやすいでしょう。 前線病 Q.緑ロックでは意味がないなら、前に出ればいいじゃない。…あれ? A.独断専行は蜂の巣フラグです。 このゲームは2on2です。 勝つ為には前述のように体力調整やダブルロックに注意しなければならない。 これらは位置取りと連携が大きく関わってくる。 相方と一緒に行動し、敵の着地に射撃を送り込み体力を削るのが基本であり1人で行動してはいけない。 単独で行動すれば囲まれてあっという間にもう持ちませんなんてことになるだろう。(逆も然りで相方がボコボコにされる可能性もある) そうならない為にも相方の位置取りを確認し、「1人で前に出すぎず、かつ相方を片追いさせない」様に空気にならないようにすることが大切。 最初の方は役割に囚われすぎて「高コストだからとにかく前に出なければ」とか「いつでも援護できるように常に赤ロック距離にいないと」などと考える人もいます。 しかし前に出る・後ろに控えるというのは味方との相対的な関係であり、大切なのはあくまで「連携を取る」という事を覚えておこう。 後衛病 前衛の相方がダブルロックで頑張っているのに自分はいつまでもノーロックに気づかず、安全行動をとり、相方が落ちていくパターン。 目的意識の薄い射撃にも関係しますが、相方のダメージが加速しているときは自分が敵片方の注意を引くorできればダウンを取ってあげるだけで相方はかなり救われます。 前衛病にもありますが、常に相方の位置取りを確認し、「1人で前に出すぎず、かつ相方を片追いさせない」様に空気にならないようにすることが大切。 後衛だからといって先落ちしないことばかりに気をおいて自己中な行動をしていては勝てません。 ズンダ前進 BRのキャンセル連射に熱中するあまり、自分から前に出てくる者がいる。 これはブーストを消費した上で自ら敵に近づき尚且つ着地するという大変リスクの高い行動。 ヒットの確信があるならいざ知らず、そうでないならば攻撃と防御は50 50でなければならない。 撃ったら下がる。基本中の基本である。 被ダブルロックに気づかない どんなに上手いプレイヤーでも、敵に囲まれていたら、被弾は免れません。 被ダブルロック状態で敵の攻撃を避け続けるのは不可能であると思った方が良い。 よって相方がダブルロックを背負っていたら、すぐに救援に駆け付けないとそこで勝敗が決まる。 逆に自分がダブルロックを背負った場合は、無理に攻めず相方の方に逃げること。鉄則である。 このことから、以下の事が導きだせる。すなわち、 ――いかなる種類の機体であっても、相方との歩調は合わせるべし 前衛後衛という役割分担はあくまで姿勢の上での分担であって、距離的な意味での役割分担ではない。 敵のロックは必ず分散させなければならない。そのためにも、敵に近づく必要は常にある。 自分が射撃機だからと格闘機の相方の遥か後方に位置するとか、体力調整以外の目的で一方的に「前に出ます」「下がります」などと言うのは愚の骨頂である。 ロックされていないのに攻めない 自分が相手のどちらからもロックされていない時、つい安心して動きが緩慢になっていないだろうか。 このゲームは2対2のゲームなのだから、自分が狙われていないならば当然味方が片追いされているという事なのだ。 上記のように、ダブルロックされ続けていてはいずれはやられてしまう。 なので相手がこちらを無視できないよう、うるさく手を出していく事を心がけなければならない。 これは実は今作においてはかなり重要。 「ロック関係を把握する」というのが上級者プレイヤー間では最も肝要かつ基本的な立ち回りであり、 自分がロックされていなければ前に出て、「相方が作った敵の隙を取る」のが後衛の最大の仕事である。 そうしないと基本的にダブルロックされている前衛がダメージを喰らい、ダメージ負けする。 よく動画を見ていて、前に出て多くダメージを取っているのに自分はダメージは食らっていない、とても上手い後衛を見て疑問に思ったことはないだろうか? この「ロック関係を把握」し、「前衛の作った隙を取る」ような立ち回りが出来ると、絶妙な押し引きでそのような理想的な後衛の仕事ができるのである。 同時によくあるパターンとして「味方の覚醒中に攻めない」というのもある。 「覚醒して絶好の攻撃チャンスなのだから味方がダメを取ってくれるだろう」と考えるのは厳禁。 覚醒すれば当然ながら要注意目標として相手も更に警戒する。覚醒時パワーアップ要素がある機体ならば尚更。 確かに覚醒中はパワーアップすると言ってもやはりダブルロックされていては満足に手も出せないし、覚醒時のダメージ蓄積のリスクも高くなる。 その突破口を開くのも重要な仕事。相手がこちらに気を取られている隙に覚醒した味方が攻撃を叩き込む事も可能となる。 「攻められる時に攻める」というのは単に攻撃的な意味ではなく、味方を活かすという意味でも重要な事となる。 相方のダウンに気づかない 相方がダウンしているにもかかわらず、攻め入る者がいる。 相方が撃墜されマップ上にいないにもかかわらず、敵に向かっていく者がいる。 このような行動は自殺行為だ。 相方がダウンしそうだったり、撃墜されそうだったりしたら、一旦待つ。 攻め入るのは、味方が戦える状態になってからでも遅くないことが多い。 似た理由から、相方が被弾しているからとカットに向かって返り討ちに合うと試合が泥沼化する。 このあたりは機体毎の武装に向き不向きがあり、相手の考えもあるので各機体のページを見ておこう。 ステップをまるでしない 誘導切り効果の重要性を知っておきましょう。 特に前作からデビューした人は軽視しがちなので注意。 ステップの初動には「相手の攻撃の誘導を無効化する」効果がある。 ガンダムのバズーカなどがいい例で、弾が発射されてから相手の移動にあわせてある程度向かっていく。 これが射撃武装に備わっている「誘導」であり、これが強ければ強いほど誘導切りなしでは避けられなくなる。誘導の強いアシストが飛んできた時などに有効。 ステップを立ち回りに組み込むか否かで、回避率は目に見えて変わるはずだ。 同時にWikiのテクニックにあるステキャン・フワステも参照されたし。 またガンダムF91、ヒルドルブなどの持つジャマー系武装や、ガンダム試作1号機Fbの持つ特格など、誘導切り効果のある武装があることも知っておくといいでしょう。 目的意識の薄い射撃 ただ弾を吐き出しただけで仕事をした気になってはいけません ただ弾を撃っているだけでは何のプラスにもならない。 リロードの遅い今作においては無駄撃ちはむしろマイナスである(ガナーザクのメイン弾切れがいい例) ダメージを取る ダウンを取る(=敵の布陣を乱す・片追いのチャンスを作る) ロックを向けられる(相方の被弾の可能性を減らす) このような成果が出なければ、それは仕事とは言えない。 ただ垂れ流すのではなく、ダブルロックを意識して弾を集めたり、十字砲火を意識したりしましょう。 一発一発の重みを上げるよう努力するのでもないと、勝利は遠のいていく。 焦って先飛び Q.射撃戦で全然勝てません…いつも着地を撃たれてしまいます。 A.無用な先飛びがその原因であることが多いです。 回避の必要も、ヒットのチャンスがある訳でもないのに、自分からブーストを吹かす者がいる。 先に飛べば先にブーストが切れる。これでは敵に狙撃のチャンスを与えているようなものだ。 ただし、ブーストの大半を残しての着地はかなり少ない隙で済むため、、距離によっては問題にならない場合もある。 寧ろ相手を警戒しすぎて空中をうろうろしながら様子見した挙句ブーストが少ない状態で着地するというのが一番まずい。 着地できるチャンスがあればさっさと着地しておくのも重要。 どの位の距離ならば安全かは経験を積んで学んでいこう。 律儀にブーストを使いきる必要はなく、他プレイヤーの動画を参考に、ブーストの臨機応変な使い方を。 二次元的な動きをしている Q.なぜか着地を読まれます、読めません。 A.高度の変化が全くない動きは初心者にありがち。 BR連射・BD連発しながら平行に飛び続けるのは、着地が読みやすく推奨されません。 Wikiのテクニックにある「BD慣性ジャンプ」や、誘導の強い武装を見てからステップ・フワステなど、「高度の変化」を付けてできるだけ三次元的な動きをしましょう。 オーバーヒートしないように、滞空時間を伸ばしたり、敵の着地をよく狙うためにも、高度の調節は基本であり、最も重要なことです。 特に「BD慣性ジャンプ」は必須スキルと言っても過言ではないため、ぜひ立ち回りに取り入れてください。 通信をしない 通信には相方に自分の体力の目安を伝えるという効果があります。 相方が自分がどのように動くべきかはお互いの体力により判断しています。相方の残り体力を知ることで前に出るべきか下がるべきか判断することができます。 しかし、通信を返さないと状況を判断する情報が足りないため、相方が動きにくくなり不利になる場合があります。 このため自分が格闘コンボをもらっている場合やダウンした場合でいいので通信を送るようにしましょう。 特に通信が来て相方の状態がわかって安心してしまい、返すのを忘れる人もいます。 最悪相方から嫌われ、延いてはモチベーションの低下にも繋がります。 体力調整を無視 このゲームは相方と協力して体力を削り合うゲームです。 知っての通り、機体には4種類のコストがあり、コストオーバーというシステムがある。 基本的に3000コスト等の高いコストを持つ機体は高性能であり、コストオーバーを起こさぬよう先に落ちてもらいフルに活躍してもらうのが定石である。 低~準高コストが先落ちしてしまえば3000コストは残り体力が一気に減らされたようなものであり、覚醒があるとはいえ敗色濃厚となってしまう。 2000コスト同士でも先落ち後にどんどん体力を削られ準落ちさせられるというパターンもよく見られる。 3000コストが落ちるまではある程度相方に追従し、回避に意識を置いて援護を飛ばしていくようにしよう。 3000が落ちたからといってすぐに落ちていいわけではない。後落ちしたときには同じくコストオーバーが待っているのだ。 2000コストの場合、相方2機目3000の体力が400を切った辺りで落ちるのが丁度いいだろう。 相方が3000で諸君らが2500の場合、後落ちしたほうはズンダで即落とされる体力である。 後落ち後は覚醒をうまく使って凌ごう。 「相手を先落ちさせたはずなのに後半一気に捲られて逆転負け」というパターンが多い人はこの3000先落ち後の調整又は連携がうまくいっていない人が多い。 以上のことを踏まえた上で、空気にならないことが重要である。 逆に3000側も「自分が主力」という事にこだわり過ぎてはいけない。 コストオーバーしないという事は、自分が先に落ちなければいけないという事でもある。 もし相方が撃墜寸前まで追い詰められたら(本当はそんなことあってはいけないのだが)わざと被弾して先に落ちるというのも戦術の一つである。 言うまでもなく「落ちそうだから味方を無視して前線離脱」などは本末転倒。 独断行動(自己中行動) このゲームは2on2であり、上でも述べたように相方と協力して戦うゲームです。 戦力ゲージを共有している以上、パートナーは自分と同じぐらい重要であり、パートナーと足並みを揃えて時には利用もしていかなければならない。 この題に当てはまる行動を挙げてみる。 意味もなく一人で突っ込んでハチの巣にされる 逆に、相方が赤ロックで戦っているのにずっと下がって何かやっている(空気と化している) 相方が起きて戦っているのに寝ている 終盤、自分が狙われているのにすぐ起きる コスト計算ができていないのか、耐久温存の場面で突っ込むor相方が追われている場面で引っ込む これらはもちろん例外もある。 相方1000の3000は先落ちするまではある程度突っ込まざるを得ないことはあるし、3も終盤自分が狙われているなら4になるわけで、表裏一体。 猪でもダメだし、引きすぎてもダメ。 覚醒を上手に使わない とりあえずこの項目を読もう⇒初心者指南(その4) 全く使わない・使うタイミングを逃してしまうプレイヤーは論外だが、まず題目の例としては ブースト回復を生かさない(飛んですぐ覚醒など。とにかくブースト回復は重要) 着地スレスレの覚醒で結局着地硬直を晒す(硬直は時間とゲージの無駄) 残弾回復を生かさない(アシストなど、「使い得」な武装を全く使わずに覚醒) 被弾直前に覚醒している(覚醒してもズンダorフルコン入れられてから動き始まるので最悪) 覚醒落ちする(覚醒中に落ちると撃墜時に溜まるはずの覚醒ゲージが蓄積しない) 覚醒タイミング・回数がおかしい(リンク参照) フルコン被弾後・強制ダウン中に受身覚醒(初段被弾時に覚醒抜けを。無論せざるを得ない場面はあるが) リターンが取れない「とりあえず覚醒」をしない ちゃんとコストに見合った回数の覚醒をする という2点が重要だと思われる。 特定の攻撃・行動しか使わない 実戦経験を積むなりwikiで調べるなりすれば「どの武装・格闘がこの機体で有効なのか」というのが分かってくるはず。 それはいいのだが、その情報に囚われるあまりその行動しかしないようでは相手にはもろバレである。 例えば、クロスボーンで近づく度にBD格闘で特攻する(確かに踏み込みは優れているが見られていれば迎撃されやすいしそもそも考える事は皆同じ)。 覚醒した途端ひたすら格闘を狙いに行くMF系やサテライト狙いたがるDX。 毎回ブースト切れギリギリでズサキャンをする地走系。 …などなど。 「ああ、こいつがこう動いたらこれをしてくるな」と相手に悟られればいくら強武装でも有効打を与えるのは難しい。 ただ単に「強い・使える・ダメージが高い」という情報だけでなく、何がどう優れていてどのような場面・用途で使うべきなのかを把握してこそ、その機体の真価を引き出せるのだと覚えておこう。 強力な武装の抱え落ち ガンダムF91のM.E.P.E.やスサノオのトランザム、その他時間制限付きの換装などはリロードが他の武装に比べて非常に長く、開幕時はゲージが0からのスタートになっている事が多い。 当然1回のバトルで使用できる回数は限られるのだが、それ故に初心者は必要以上にこれらの武装を温存しがちになったりする。 結果撃墜された時に「あ、あの武装使ってなかった」→再出撃時はまたゲージ0から→応戦にいっぱいいっぱいで存在を忘れてしまい使わないまま敗北…なんてことになったりも。 何回も使えない武装だけにこれらはどれも強力。これを最大限利用する事も勝ちへ近づく道となる。 無論発動した瞬間にどんな状況でも使えというわけではないが、なるべく早く攻め時を捉え、チャンスをものにするように心がけよう。 武装によっては1落ち前に2回発動が十分狙える物もあるので、それらが安定すればぐっと戦力に貢献してくれるはず。 覚醒にも言える事だが、最初の内はこれらを発動したからといってすぐに武装の性能を十分に引き出すのは難しいだろう。 なので初めから「使ったんだから戦果を挙げなきゃ」と気負わず、「有利な状態になれる・敵の注意をそらせる(引きつけられる)強めの攻撃を使える」ぐらいの感覚で使ってしまって良い。 とにかく「タイミングを計っているうちに被弾が積もって落とされました」「ベストタイミングを狙おうとして引きつけすぎてコンボ喰らいました」が最悪。 兎にも角にも出さなければ中々良いタイミング・悪いタイミングも学べない。まずは「ちゃんと発動する事」を第一目標としよう。 これらの武装は覚醒でリロードされる物・されない物があるので注意。される物ならば覚醒前に使い切る事。 わざわざ相手の土俵に立って戦っている 「ロックされていないのに攻めない」の項でも少し触れたが、初心者の頃は「積極的に攻めてこない相手には安心してあまり攻勢に出ないが、積極的に攻められると こちらも真正面から応戦する」という場当たり的な行動をしてしまいがちになる。 その結果何が起きるかと言うと「通常時(性能が一番低い時)の手控えているダブルオーガンダムには見向きもしないのにライザー時(性能が高い時)には真っ向からやりあおうとする」 「『○○戦には強いが××な状況が苦手』といった相手の長所・短所がはっきりしており、当然得意な状況を保とうとする相手に対し馬鹿正直にその間合い・状況に付き合ってしまう」 という事態になる。心当たりがある人もいるのでは。 上記でも触れたとおりまず自分達と相手側の長所・短所を把握。 なるべく自分達の長所は活かし、相手の長所は殺す。こちらの短所は晒さぬよう立ち回り、相手の短所は嫌らしく突いて行くのがベスト。 要は「ちゃんと戦い方を意識する」のが最重要。「敵がこちらを狙っているからそいつと戦う」ような受け身の戦法ばかりでは相手の思う壺である。 起きるべき時に起きないで寝ている このゲームは、自分と相方の耐久に余裕があるほとんどの状況において、相方が起きて戦っていれば即起きが基本である。 何故なら、自分が寝ている=相方がダブルロック=相方はどうすることもできず死、という単純な公式が成り立つからに他ならない。 (敵が自分を起き攻めしようとして自分のそばに居る+相方が敵相方相手に有利に立ち回っているときは寝ているほうがいいという場合もある。そこらへんはケースバイケースなので、経験をつもう) 空気化するのは相方がダメージを奪われるだけなので絶対に避けたい。 また「リバサ(相手が自分をダウンさせた時、相手が着地して硬直を晒すこと)を取る」というのもかなり重要。 例えば、相手がブースト切れして自分をダウンさせたら、すぐ起きてその着地を取りダメージを奪うべきである。 相手がオーバーヒートしているなら尚更狙いたいところ。 このゲームは「攻撃した後は浮いた状態になっている」ケースが多いため、相手が自分をダウンさせれば必ず相手は着地硬直がある。 近距離であればすぐ起きてBRなどが間に合うため、むしろ自分に得となることも多い。 寝ていなければならない時に寝ないですぐ起きる 上の逆。 終盤、あと自分1落ちで負けるが、相方は耐久に余裕がある 3000×1000コンビの1000側で、このまま自分が起きて撃墜されるとコスオバが起こってしまうなどといった状況は基本は寝ているべきである。 後はやはり上の逆で、味方が落ちたor大きく吹き飛ばされたりして、すぐ起きあがると確実にこちらにロックが集まってしまうような時も即起きするべきではないだろう。 ただし、1について上手く勝てないプレイヤーがよく勘違いするのは 「瀕死の自分1落ちで負けるので、寝ていよう」(この時相方も実は瀕死) という相方もヤバい状況での安易な固定思考である。 寝ていれば当然、相方が追われて負けるので同じことである。 この場合は距離や覚醒の残り方如何にもよるが、相方と共に足並みをそろえて、瀕死の2人で瀕死の敵1体を追うべきだろう。 本題(リンク) 初心者指南(序論)(EXVSってどんなゲームなのか) 初心者指南(その1)(まずはCPU戦で遊んでみよう) 初心者指南(その2)(立ち回りとはなんなのか) 初心者指南(その3)(覚醒システムについて) 連敗初心者矯正講座(このページです) 連敗初心者矯正講座 実践編(さらに実践的なお話はこちら) 初心者Q&Aのまとめ(よくある質問をまとめました)
https://w.atwiki.jp/exvs-private/pages/20.html
更新情報2012/10/22:作成(霧島) 2012/10/23:行間空けて見やすく。誤字等の訂正。回避技術に旋回追記。格闘戦訂正。覚醒を追加。一番最後に軸合わせ追加。 2012/10/24:盾のリスクについて追記。最後の方に起き上がりを追加。覚醒追記。 略語集 独自のゲーム性先当て不可能 2vs2が基本 『隙』とは 隙を見せない為に 回避技術、着地ずらし等 システムの薀蓄とそれを生かした戦い方完全な薀蓄 銃口補正・誘導、そしてステップ 格闘戦 覚醒 体力合わせ 上記以外の連携、立ち回り、技術について 略語集 BD:ブーストダッシュ BR:ビームライフル CS:チャージショット オバヒ:「OVER HEAT」と表示された状態での着地→隙とは BDC:ブーストダッシュキャンセル。今作は着地行動以外のあらゆる行動をBDでキャンセルできる 虹ステ:正式名称ステップアクション。格闘をステップでキャンセルする事。格闘のみBDだけでなくステップでキャンセルできる 独自のゲーム性 先当て不可能 このゲーム(と言うか連邦vsジオンから続くvsシリーズ)は、正対する敵に攻撃を当てるのがとても難しい。 「同じ機体を使って」「同程度の腕前のプレイヤーが」「タイマンで」対戦した場合、かつ「両者リスクを極力減らして立ち回った」場合、両者ほぼ無傷でタイムオーバーという風にゲームデザインされている。無論、実際にタイマンをやると無理矢理突っ込んでみたり、わざと隙を晒して誘ったりするのでこうはならない。これでも昔に比べれば大分当たりやすくなったし。 が、それでも真面目にタイマンやれば間違いなくタイムオーバーになるゲームである。 このゲームデザインをもう少し正確に言うと、攻撃を「先当て」するのが不可能な様にデザインされている、と言える。攻撃を受ける側が事前にリスキーな行動を取っていない限り、どんな機体のあらゆる攻撃も、必ずかわす事ができる(但し使用機体がお互い同性能の場合)。 何せ、密着してビームライフル(以下BR)を撃っても当たらない事がある。発射までの僅かな間にステップされると当たらないのだ。格闘も、当たったと思っても盾で防がれる。 「じゃあ自分から攻めないでひたすら待ちに徹して、相手が攻撃外した時の隙を取り続けるのが最強じゃん」と思うかもしれない。大正解である。完全なタイマンであれば、かつ機体性能が同等なら、まさにその通りなのだ。 2vs2が基本 では何でこんなゲームデザインになったかと言えば、あくまで2vs2のゲームとして作られているからである。 確かに、1vs1で見合っての撃ち合いなら当たらないかもしれない。しかし二人がかりで襲い掛かり、十字砲火(いわゆるクロス)を食らわせれば、大概当たる。 又、二人がかりならばブーストが切れたところを狙うのも容易い。ヌカ君と霧島が組んでるとして、ヌカ君が敵を追っかけまわし、その敵のブーストがなくなったところを霧島が更に追い回せば確実に攻撃を当てられる。1vs1だと、よっぽど彼我の機体性能(ブースト性能)に差がないと、なかなか「こっちのブーストは沢山あるけど敵のブーストはスッカラカラン」にはならない。 しかし2vs1なら簡単にできる。ヌカ君がブーストを使い切ってでも追いかけ、その間に霧島は着地してブースト回復させる。そして敵のブーストがなくなったところで改めて飛び立ち、撃ち抜けばいい。 とは言え相手も二人な訳で、いつも上手くいくとは限らないが。 『隙』とは ともあれ、このゲームは2vs2が前提とされ、1vs1では何をぶっぱなしても簡単には命中しない様に設計されている。むしろ不可能と言ってもいいぐらいだ。これはつまり、1vs1の場合、お互いが全く隙を見せずに立ち回った場合は何時間経とうとも双方ダメージを受ける事が無いという事を意味する。 BRだろうが、格闘だろうが、何をしようとも、隙を見せない限り、攻撃が命中する事は無い。 つまり、このゲームでは以下の事が重要になる。『隙』をいかに見せないか いかに敵の『隙』に攻撃を当てるか では『隙』とは何か。簡単に言えばそれは『硬直』だ。主なものには射撃硬直や格闘後硬直、ステップ後硬直があるのだが、一番の隙は着地硬直である。 基本的にこのゲームはブーストダッシュ(BD)で移動しながら戦う。そんな中で、着地した瞬間一瞬動けなくなる着地硬直は、このゲームの性質上、ゲーム中一番発生する硬直になる。又、今作は着地硬直以外のあらゆる行動をBDでキャンセルできる(BDC)上、格闘はステップでもキャンセルできる(通称虹ステ)。この為、着地硬直以外の硬直を取るのは非常に難しい。 しかし一方で、今作からは「着地した時のブースト残量に応じて着地硬直が増える」というシステムが追加された。ブーストを半分以上残して着地すると20フレームの硬直。通称青着地。格闘距離以外でこの硬直を取るのはかなり難しい。 その後二次関数的に硬直が増え、30フレームまで硬直が増える。硬直が30フレーム近くまで増えてる状態を通称赤着地。「あ、赤着地だな」と気付いていれば、余程距離が離れていない限り確実に着地を取れる。 完全にブーストを使い切り、「OVER HEAT」と表示されると一気に40フレームとなる(通称オバヒ)。比較的近い距離だと、着地したのを見てから射撃しても当たるレベルの膨大な隙。赤着地なら見てから射撃は流石に間に合わないが、こっちは余裕で間に合う。 イメージとしては、ブーストゲージ半分ちょいぐらいまでは短い硬直。そこから段々硬直が増え始め、赤色あたりになるとモリっと増え、オバヒでさらにモリッと増える。ちなみにこのゲームは1秒30フレーム。普通のBRを食らった時の硬直も大体30フレーム。 BDC、虹ステを使った高速戦闘中はなかなか攻撃が当たらないが、BDCもステップもやればやるほどブーストを消費する。ブーストを消費すれば着地硬直が増える。攻撃を途中で切り上げてでも早目に着地して硬直を減らすか、攻撃を出し切るか。状況次第でどちらも正解になるが、「攻撃<回避」が基本のこのゲームでは前者が原則となる立ち回りではある。「攻撃<回避」は「与ダメを増やすよりも被ダメを減らすべきである」と言い換えられる。 ダメージを食らう事も仕事の一つとなる(覚醒で後述)3000なんかは、ダメ勝ちできるのであれば多少の被ダメには目を瞑って与ダメ増加を狙う場合もある。が、やはりこのゲームの基本は「食らわない」事。後衛なんかは食らわない立ち回りが第一。それに、ダメージ与えたはいいが、そのダメージを与える為にブースト使いすぎたせいでダメ負けした、とかなったらもう目もあてられない。 尚、これは「攻撃が当たる際、ブーストを大量消費してでもダメージを取るかどうか」という話。攻撃が当たるかどうかも判らないのに、ブーストを大量消費してBRをばら撒いたりするのは論値。 隙を見せない為に 前節の最後にちょろっと言及したが、「着地を撃てば当たる」ゲームであるからには、敵も着地を狙ってくる。 こちらが無闇に着地すればそれは敵に隙を晒す事を意味する。しかし地上でずーっとステップしている訳にもいかない(昔は延々ステップするのは基本だったが)。この為、どう着地するかというのは非常に大きな課題と言える。 着地の隙を見せない為の技術は色々ある。しかしながら、いきなりそれらを全部習得するのは非常に難しい。なので、まずは単純な話を覚えよう。 即ち、攻撃よりも回避を優先、コレである。もう少し実践的に言うと「攻撃にブーストを使いすぎない」となる。 と言うのは、このゲーム、あらゆる行動をBDCできるし、格闘ならステップでキャンセルできる。故に、攻撃行動はかなりブーストを食うのである。これをしっかり頭に叩き込んでほしい。今回、射撃武器の当たりやすさ以上に攻撃のかわしやすさが向上している。故に、例えばBRを当てたければ「BR→BDC→BR→BDC…」といった具合に連射(いわゆるズンダ)して、ある程度撒き気味に攻撃する必要がある。無論確定どころ(例えばかなり近い距離で見え見えのオバヒ着地が見えた)、とかなら連射しなくても当たる。しかし、一発BRが当たったならそのまま三発入れたい(BRは最大三発まで連続で入る)ので、やっぱりBDCを繰り返す事になる。 そして実を言うと、BDCというのは物凄くブーストを食う。3000機でも、ズンダでBRを三連射すると大概ブーストゲージが黄色くなっている。これは最高の機動性を誇るストフリでも例外ではない。安易にBRをばら撒けば、すぐブーストがなくなってオバヒ着地の膨大な隙を晒す事になる。 BDCと同様、ステップもかなりブーストを食べる。しかも格闘の場合、格闘ボタンを入力して踏み込んでいる間はブーストを消費する。つまり、格闘→虹ステ→格闘→虹ステ…とかやってると、すぐブーストがスッカラカンになるのである。そしてこのゲームは、格闘が一回の入力で確実に入るって場面は殆どない。 この様に、このゲームは攻撃する時非常にブーストを使う。しかしながら前述の通り、特にタイマンでは、このゲームの攻撃は大概かわせる。と言うか、ぶっちゃけ、相手に向かって真横にBDしてるだけで大概の射撃は当たらない。 そんなゲームで、攻撃の当て方もよく判ってない初心者が無理にBRや格闘を連射or連打したらどうなるか。そら(赤着地orオバヒのオンパレードに)そう(なるに決まってる)よ。 んでもって、着地を取られまくってゴリゴリ体力が減っていくのである。 そうならない為に、「攻撃にブーストを使いすぎない」事が求められるのだ。このゲームは、二回の青着地より一回の赤着地の方がダメージを受けやすく、三回の青着地より一回のオバヒ着地の方が攻撃を当てやすい。 ぶっちゃけ、初心者が被弾するのは「回避運動をしない」からではなく「回避運動してもどうしようもないブースト量しか残さず着地する」からである。 故に、特殊な回避運動技術を覚えるよりもむしろ、ブーストを使いすぎない様に立ち回る事を意識する方が、まずは大事であると言える。 又、初心者にありがちな無駄なブースト消費について、「キャンセルを使わない」というのがある。ここでいうキャンセルとはBDCの事ではない。例えば初代ガンダムはメイン射撃がBR、サブ射撃がBZ(バズーカ)。普通の機体なら、BRの後BZを撃ちたかったらBR→BDC→BZと入力する必要がある。しかし、初代はBR→BZという「キャンセル」が使える機体なのだ。 このキャンセルは、ブーストを使わず武器を連射できるという非常に素晴らしい技術(と言うか機能と言うか)と言える。 しかし、大抵の武装には「キャンセル補正」というのがある。例えば初代のBZは、普通に撃つと威力は99(正確には弾頭85爆風20の二段技)。しかしBRからキャンセルして撃つと57にまで減ってしまう。 この火力低下を嫌って、BR→BZではなくBR→BDC→BZとやるプレイヤーが多い。しかしながら、後者は前者よりも多くブーストを食う。結果、目の前の敵に対して大ダメージを与えてガッツポしてたらブーストがなくなってて、着地を敵相方に取られて涙目になる初代が後を絶たない。無論、擬似タイマン状態とかで、敵相方からのカットの心配がないのならダメージを優先するのは大いにアリである。しかしながら、そうでもないのにキャンセルルートを全く生かさないのは問題。あくまでこのゲームは「攻撃<回避」であり「攻撃にブーストを使いすぎない」のが大事だという事を忘れずに。 尚、格闘距離における格闘戦については、システムについても解説しつつ論じる必要がある。一応ブーストが多い方が有利というのは変わらないのだが、とにかく後述する。 ※BDCしまくるとブーストが異常に減るのは理由がある。実は、BDには「BDを持続させる為のブースト消費」とは別に「BDを発動させる為のブースト消費」があるのだ。そしてこれが、どの機体もかなりどぎつく設定されている。ブースト0の状態からでも、ブーストボタン連打でBDを連発した場合、時限強化or覚醒時以外の3000は原則7回が限界。同様に2500以下は原則6回。たまに7回の奴もいるが、逆にチョバム時アレックスと通常ヅダは5回とかなり悲惨。 回避技術、着地ずらし等 「回避技術よりもブーストを残すのが大事」とは言え、最低限の回避技術は覚えておいた方がいい。 そこで覚えておきたいのが、「慣性ジャンプ」である。BDを終えて落下し始める瞬間にブーストボタンを押すと、ブーストの慣性を残しながら上昇する事ができる。その後ボタンを離せば、放物線を描いて落下、着地する。あんまり押しすぎると「慣性高飛び」みたいになるが、これはこれで後ろ向きにやれば格闘を振り切るのにかなり有効。 尚、マスターの前格(蹴り)やセーフティ解除フルクロスのコノシュンカンことN格といった連中は容赦なく狩ってくるのでご利用は計画的に。又、途中でブーストが尽きて落下し始めたら、そういう格闘じゃなくても狩れてしまう。 この技術は、着地を誤魔化す「着地ずらし」として認識されている節があるが、実際には回避行動である。格闘にしろ射撃にしろ、適切に使えばこれだけでほぼあらゆる攻撃を回避可能。まさに万能回避技術である。 と言っても、かわすだけならステップとか横BD(向かって真横にBDしてれば大抵の射撃はかわせる)とか色々ある。では何故慣性ジャンプが重要かと言えば、非常に少ないブースト消費でほぼあらゆる攻撃をかわせるからである。ステップは、それ単体でもかなりブーストを食う上ステップ後の硬直を消す為にBDCするかフワステしないといけない。横BDは、BDし続ける為なんだかんだで結構ブーストを食う。 一方、慣性ジャンプはジャンプする為のボタンちょい押し時以外はブーストを全く消費しないのである。 特に、慣性の効く方向にレバーを入れると、慣性がよく乗る。例えば左BDから慣性ジャンプしたら、左にレバーを入れると移動距離が増える。レバーを別方向に入れるメリットもそれはそれである。例えば上昇中はレバーを入れた方に方向転換する為、攻めに使えたりする。 が、取り敢えずは慣性方向へのレバーを入力しながらの慣性ジャンプを使おう。別方向へのレバー入れ慣性ジャンプの使い方を覚えるのは後でいい。 また、慣性ジャンプは「非常に少ないブースト消費で長距離を空中移動する」という点でも非常に優れている。「ブーストもうない、BRで着地硬直取られそう!」→慣性ジャンプで回避運動しつつ距離を稼いで何とか建物の陰に逃げ込み難を逃れる とにかく距離をとって着地したい時、後ろBDからの後ろ慣性ジャンプで着地すれば、最後に回避運動しつつ距離をとって着地できる。BDしっぱなしでも同じ距離を移動して着地する事は可能だが、回避運動にならない上、慣性ジャンプよりもブーストを食う。つまり着地硬直が増える。 …と、様々な用途がある。 ただし、非常に有効な回避運動だからと言って乱発はNG。特に初心者に多いのは「着地する前に必ず慣性ジャンプ」。慣性ジャンプはやられてみると判るが、非常に綺麗な放物線を描いて着地する。故に、いつ着地するかが非常に判りやすい。 なので、相手からしてみれば「着地直前に必ず慣性ジャンプ」という癖のある奴は、慣性ジャンプ後の着地硬直を狙えばそれで良い。 あくまで回避運動+移動手段であって、決して万能な技術ではない。ストンと着地しても大丈夫そうなら、さっさと着地してブーストを回復する事も非常に大事である。 又、テクニックと言える程のものではないが、重要な回避運動はある。例えば、「あ、このまま動いてるとこのビーム当たるな」と思ったら、素直にBDを再発動して方向転換する。 例えば、誘導(後述)が強くてBDではかわしきれない武装を撃たれたら取り敢えずステップする。 例えば、どうにもこうにも「かわす」事ができなさそうなら、盾を出す。 こういった手段を交えていくのも重要である。 特に盾は、最速の防御手段であり、意外な攻撃を防御する事ができる。取り敢えず、敵の攻撃を食らったらレバー↓↑をガチャガチャ入力する癖をつけておくと良い。ズンダの繋ぎが甘かったりすると、途中で盾が間に合う。格闘コンボも入力が甘いと間に合ったりする。 又、赤着地とかの状態で「あ、これは着地狙われてますわ」となったら、着地直前に盾を出すと防げたりする。もしくは、着地してから盾を入力して最速で盾を出すと防げる事がある。ブースト残量が完全にゼロ(つまりオバヒ)でも盾は出せる(↑入力しっぱなしでの維持はできない)ので、あがきで出すのは悪い事ではない。 更に、DXの覚醒サテライトやFA-ZZのハイパーメガキャノン一斉掃射(格闘CS)は盾が安牌。特に後者は、90度ぐらいならクルッと向いて撃ってくる上にごんぶとビームなので、BDもステップも信用できない。 盾が使えると使えないとでは生存性能に明らかな差が出るので、是非とも練習して、自由自在に出せる様にしてほしい。つうかボタン明らかに少ないんだからシールドボタン作れよバンナム。もしくは全機一括で後格は盾とか、とにかく↓↑は与えられねーわ 但し注意点として、盾はあくまで最後の手段である事を覚えておこう。確かに、盾は一応攻撃を受け止めればちょっとだけブースト回復はする。 しかし、その後相手が連続でBRとか撃ってきたらその間は動けない。格ゲーでいう「固め」みたいな状況になる。にも関わらず、盾してる方はブーストを消費し続ける。 この為、高空で、そのままBDし続ければ簡単にかわせる攻撃をわざわざ盾したりなんかしたら、その後の着地がヤバい事になる。 そうでなくとも、ブースト勝ちが甚だしい上に鞭が届くぐらい近い距離だったら、盾してる相手にBR連射しながら回り込んで格闘入れる事も可能。 又、BR連射で固めている間に、横に回りこんだ敵相方の射撃を食らう可能性もある。 こんな訳で、盾というのは防御手段としては結構リスキーである。BDとかでかわせるなら、そっちでかわした方がいい。 以下、初心者はこんなん読むぐらいなら他の事覚えた方がいい気がする着地ずらしとかの話 +... 一番良いのは、相手より先に着地する事(そして相手より後に飛ぶ事)。正対している相手と一緒にBDしているとして、こちらが先に着地し、その隙を取られなければ最高である。着地硬直が終わった時点でこちらのブーストは回復しており、一方、向こうのブーストは減る一方。楽々着地を取る事ができる。 しかし、どうやって先に着地するかというのは非常に大きな問題である。着地硬直こそが攻撃のチャンスというゲームだから、相手より先に着地するというのは敢えて隙を晒すという事になる。ひとつは、相手の攻撃が当たらないと確信できる場面で着地する事。例えば、BR等の標準的な武装しか持たず、かつ鞭がギリ届かないぐらいの距離で併走BD中なら、20フレーム硬直着地を取るのはほぼ無理。よっぽど相手が先読み前BDからのBRでもしない限り無理。なのでさっさと着地してしまえば、ブースト量でこちらが有利(いわゆるブースト勝ち)になる。 もうひとつは、↑と被るが、相手の行動を読んで着地する事。プレイヤーによっては、特定の行動をした後逃げて着地する癖があったりする。また、例えばメッサーラは後方で変形→前に出て射撃→下がって着地といった様に、立ち回りにリズムが出やすい。そういう機体が相手で、そういうリズムを掴んでいれば、例えば射撃をかわした後着地して、少ないブースト量で逃げるメッサーラを追っかける、とかができる。 こういった手法による、さっさとストンと着地してブーストを回復するというのは極めて有効となる。↓で紹介している着地ずらしを駆使するよりも、できるだけ先着地を心がけてブースト勝ちを狙いたい。 できるだけ先着地するのが理想とは言え、毎回毎回先着地できるゲームではない。となれば、いかに着地の硬直を誤魔化すか、これが重要な課題となる。基本的な手段としては以下が挙げられる。 敵から離れて着地する 建物の向こうに着地する 着地ずらしを行う 盾 一番最初のものは、着地を取ろうとして敵が射撃してきてもステップや再度のBD、もしくは盾が間に合う、という事を意味する。但し敵から離れる為にブーストを使い切ってオバヒ、そこに一瞬で着弾する照射ビームを撃たれ命中、とかなると目も当てられない。 二番目は建物が敵の射撃を防いでくれる事を意味する。サイド7緑地の微妙な丘も、高さに不安があるもののこの技法が使える。但し、上下か左右、どちらかに一定以上の角度があると射撃を食らう為注意せねばならない。 又、X1改等の横鞭や一部照射ビームなど、建物を貫通する攻撃もあるので注意。 三番目は、三種類ほどやり方がある。ひとつは、慣性ジャンプを使う方法。ただ慣性ジャンプは前述の通り着地ずらしというよりは回避運動。なので、着地ずらしではなく「着地を狙った攻撃をかわす」のに使うべきだろう。 ふたつめは、連合vsザフト時代から続く、着地直前に一瞬だけBDする方法。ジャストのタイミングで撃ってきたBR程度なら、これでかわせる。但しBDする以上ブーストを消費するので着地硬直は増える。又、今作はほぼあらゆる武装の誘導が上がっており、一瞬BDした程度ではかわせないという状況も多い。これをやって逆に状況が悪化する場合もあるという事。 みっつめは、いわゆる「ふわふわ」。例えば垂直に落下しているとして、着地する前にブーストボタンを押して軽く上昇し、再び落下する。この回避運動で重要なのは、「滞空する」のではなく「空中で小ジャンプする」事。下へ動いていた機体が空中小ジャンプで軽く上へ動き、再び下へ落ちる。この上下運動により、BR程度の誘導の武装や、銃口補正だけで当てる武器(ケルディムのメイン射撃等)は結構よけられる。ただ、やはり苦し紛れの感は否めない。 最後の盾は、前述の通り。最速の防御手段ゆえに、着地際の防御でも活躍する。 着地ずらしが全般的に苦し紛れの回避運動であるのに対し、非常に実用的な回避運動として「旋回」がある。 以前、『「あ、このまま動いてるとこのビーム当たるな」と思ったら、素直にBDを再発動して方向転換する』という回避手段を紹介した。これは基本的な回避手段ではあるのだが、前述の通りBDは発動時にやたらブーストを食う。この為さっさと着地しなければならなくなって攻撃のチャンスは減るし、回避運動の為のブーストも減る。 これを解決するのが旋回である。やり方は簡単。『「あ、このままBDしてるとこの攻撃当たるな」と思ったら、旋回して方向転換する』だけ。 何だそんな事か、と思うかもしれないが、非常に重要な技術である。BD再発動による方向転換に比べて格段に少ないブースト消費で敵の攻撃を回避できるので、それだけ攻撃のチャンスも増えれば着地の隙も減る。 攻撃するにしろ敵の攻撃をかわすにしろ(隙の少ない)着地するにしろ、何をするにしてもブーストが必要なのがこのゲーム。そんなゲームで、ブーストゲージを節約して敵の攻撃をかわすというのは非常に重要なのだ。 特に、前線に居座り続ける必要がある3000前衛機には必須の技術と言える。特にマスターなどは、最低限鞭が届くかどうかぐらいの距離にいないと何の意味もないので、可能な限りそれぐらいの距離にいないといけない。つまり、BRとかが着地に刺さりやすい距離での着地を繰り返さないといけない訳で、旋回は重要な回避運動となる。 但し、機体によって旋回の実用性は大きく変わる。旋回性能は機体によって全く違うからで、旋回性能の低い機体で旋回使って回避しようとしたら大概被弾する。これでは元も子もない。マスターやストフリ、インフィニットジャスティス等の最高クラスの旋回性能を持つ機体はどんどん使っていきたい。 νガンダム、クアンタあたり程度の旋回性能でも状況次第では旋回を使っていける。 Hi-νやX1改、初代ガンダムあたりになってくるとかなり絶望的。 システムの薀蓄とそれを生かした戦い方 完全な薀蓄 ダウン値ほぼ全ての攻撃に設定されている値。攻撃を当てるとダメージと同時にこの値も増える。 5を超えると、相手が強制ダウンする。例えばBRのダウン値は2なので、3発当てれば強制ダウンする。ズンダが3発止まりなのはこれが理由。 ダウン値は、最後の攻撃を食らってから3秒経つとリセットされる。 補正補正と言うと色々あるが、単に「補正」と言った場合はダメージ補正を指す。例えばBRの威力が70だとして、3発当てたら210の筈である。 しかし実際には、147しかダメージが入らない。 これは、あらゆる武装にダメージ補正が設定されているのが原因。BRの補正は一般的に70%。これは、「BRを当ててから次の攻撃を連続して当てると、次の攻撃のダメージは30%減」という意味。 なので、2発目のBRは「70の70%=49」ダメージ。 3発目は更にマイナス30%なので、100%-30%-30%=40%。つまり「70の40%=28」しかダメージが入らない。 一般に「補正が悪い」と言えば、次の攻撃のダメージが大幅に下がってしまう武装の事。逆に「補正が良い」と言えば、次の攻撃のダメージが然程下がらない武装の事をいう。 銃口補正・誘導、そしてステップ 射撃ボタンを押すと、BR持ちの場合BRの銃口が敵の方向を向く。これは原則発射されるまで続く(稀に発射直前に終わる武装もある)。これが、いわゆる銃口補正と呼ばれるもの。それで、BRならビームが発射される訳だが、考えてもみてほしい。このゲーム、BRのビームとて弾速はかなり遅い。バズーカとかの弾なら更に遅い。 で。銃口はその時点で敵の居た方向に向く。もしそのまま弾丸が直進するなら、少しでも動かれたらその時点で確実に当たらない。このゲームの遅い弾速ならば尚更、当たらない。 しかし実際には、当たる時は当たる。実はこのゲームの弾、ビームだろうが何だろうが敵に向かって曲がりながら飛んでいる。これが『誘導』。この微妙な曲がりがあるから、着地で少しぐらい動かれてもしっかり当たる。今作は特に射撃武装の誘導が強化されており、ビームが(慣性ジャンプの上下運動に追随して)上がって下がって当たるとか稀によくある。 ちなみに格闘も誘導がある。敵が動いていても、ちゃんと敵に向かって曲がりながら踏み込んでいく。基本的に「格闘の踏み込み速度>BD速度」でかつ誘導がある為、BDだけで格闘をかわすのはかなり難しい。 さて。発動してもすぐ終わるしそんなに長い距離移動できる訳でもない。にも関わらずBD発動と同じぐらいブーストを消費する。そんなステップだが、実はこの動作、「誘導と銃口補正を切る」効果がある。つまり、ステップした時点で発射前なら銃口は明後日を向いたまま発射され、発射後ならやっぱり明後日の方向に弾が飛んでいく。 同様に格闘も、ステップすれば明後日の方向へ踏み込んで行って剣を振り始める。 つまり…BDでブーンと飛んでかわそうにも誘導の強い攻撃は曲がってきて当たる事がある。が、ステップならステップした瞬間に誘導が無くなる。つまり曲がらなくなる為、ほぼ確実にかわせるのだ。今作では射撃戦でステップする場面はあまりないが、すべき場面は存在する。 その典型的な例が、「X1改がペズ・バタラ(通称トビア)呼び出す→そのままBR撃ちながら攻め込んで格闘か鞭を狙う」という時。ペズ・バタラは、弾速がやたら遅い代わりに誘導が異常に強い。120度ぐらいなら余裕で曲がりながら追いかけてくるほどである。この為、「BDで視界外に追いやって避けたつもりになってX1改の相手をしてたら、背中からペズ・バタラがドーン!」というのが稀によくある。 こういうタイプの武装を使われたら、素直にステップして予め誘導を切っておくべきであると言える。ベルガ・ギロスのデナン・ゾン呼出、ガナザクのブレイズザクファントム呼出等、粘着質で嫌らしい武装は結構ある。 又、ステップでもかわせない攻撃も存在する。至近距離で出された巻き込み性能の高い格闘もそうだし、DXの覚醒サテライトの様なごんぶとビームは近距離だとかわしきれずに当たってしまう。そういう時は盾に頼る事になる。 格闘戦 まず最初に言っておくべき事としては、初心者に格闘機はオススメできないというのがある。格闘機というのは、まず状況に合わせたコンボを覚えないといけない。しかも地形等状況次第で定型コンボでは通用しない場合があり、そうなるとアドリブでコンボを入れなければならない。 しかもそれだけでなく、サーチ替え格闘とか細かい技術が必要とされる。横虹合戦(後述)での読み合いも経験が必要。 そしてこのゲームは、そういうのよりも先に覚えないといけないものが沢山ある。 なのでむしろ、格闘機をどう捌くかという技術を磨いていきたい。 但し、使いたい!と愛を感じた機体が格闘機ならその限りではない。嫌々他の機体を使うより、自分の愛が向いた機体を使う方が健康的である。無論茨の道になるが。 又、格闘機であっても、初心者が使って大丈夫な機体もあるにはある。クアンタはその代表格で、慣れない間は、出す格闘は「BR→BDC→BD格出し切り」「BD格出し切り→BDC→BD格出し切り」の二つでいい。BD格の性能のお陰で、サーチ替え格闘や状況を読んで格闘を変えるって必要性も殆どない。他の格闘の使い方はおいおい使い方を覚えていけばよい。GNバスターソード時前格は早目に覚えたいが。 他にはX1改とかも、闇討ちBD格かBR始動BD格を出して適当なところで横鞭キャンセルするだけでいいので、格闘機の中では初心者向けではある。ただまぁ、ただでさえミスが許されない2500で、鞭の距離にいないと存在意義がないって機体だから立ち回り的な意味で難しいが… さて、前述のステップは格闘戦で非常に重要である。例えば格闘で攻め込んだ相手に対して格闘で応じた場合、往々にして「横虹合戦」と呼ばれる戦闘が発生する。これは、「横虹ステ→格闘→横虹ステ→格闘…」という動作を双方が連続で行う為にこう呼ばれる。基本的には1 完全に読み負けて、敵の横虹ステで格闘をかわされたところで敵の格闘を食らう 2 格闘がかち合い、互いの格闘の発生(攻撃判定が発生するまでの早さ、横虹合戦は近い距離で格闘を出すので重要)や判定の強さによってどっちかが勝つ 3 横虹合戦中に片方がブースト切れを起こし、完敗 のどれかで決着する。ハイリスクハイリターンな戦闘なので積極的にやるべきではないが、デスサイズヘルなど、一部横虹合戦に異様に強い機体もいる。一方で、格闘性能が絶望的に死んじゃってる機体も多い。この為、状況次第ではアリな選択肢。 ただ、ぶっちゃけて言うと、このゲームの格闘を生当てするのはかなり難しい。格闘が弱い機体や、強力な格闘機に襲われた万能機は、基本的に格闘で応戦する事はない。いわゆる「拒否」と呼ばれる防戦法を行う事になる。拒否とは何か。話は簡単で、例えばBR拒否なら、格闘戦を挑んで来ようとする敵機に対しBRを当ててお帰り願う。BR以外にも、機体によって拒否に向いた射撃武装があったりなかったりするが、とにかく、射撃迎撃でお帰り頂く事を拒否と呼ぶ。 これは重要な技術で、例え3000格闘機のクアンタでも、格闘戦のみなら3000最強のマスターが襲ってきたら素直にBR拒否するのが基本である。 この為、格闘を仕掛ける方も頭を使う。例えば、少し遠めから格闘を出す。が、これは釣りである。相手が「BR拒否余裕でした」とばかりにBRを撃つのを見て(もしくは読んで)虹ステし、即もう一回格闘を出して当てるのである。しかし、これだけやっても格闘生当てはかなり難しい。 まず、拒否というのはただ拒否武装を撃つのではなく、後ろBDで距離を稼ぎながら撃つのが基本。そうすれば、ステップで回避されてももう一回迎撃するチャンスが生まれる。 又、完全に距離を詰められてしまっていて「これ外れたらもう一回迎撃は無理だ」という状況ではBR→BZなどのキャンセルが大いに役に立つ。もし仮に最後のBRがステップでかわされたとしても、次のBZの銃口補正と誘導はしっかりかかる。つまり、相手にしてみればもう一回ステップを踏まないとBZに当たって拒否されてしまうのだ。無論、あんまり距離を詰められすぎてるとBZを撃つ前に格闘が入るので距離感は磨く必要があるが。 今作の格闘は踏み込みに優れ、又攻撃判定が広いものが多い。距離とかによってはステップすら狩るものもある。故に、迎撃側としてみれば拒否の技術は非常に重要で、それを磨くとゴリ押しによる生当てはほぼ当たらなくなる。 じゃあ結局格闘生当てはどうやるんだよ、と言われると、正対してる状態では「ブースト勝ち」を狙うのが一番。格闘機はブースト性能や旋回性能が高い機体が多い。それを生かし、相手より先に着地し相手より後に飛び回避に専念しつつも接近し、とやって、相手よりブースト量で優位に立つ。相手がブーストを使い切ってオバヒ着地とかしたら、そこに格闘をぶっこんで差し上げるのだ。逆に言えば、格闘機を相手にしている場合、相手は高い確率でこれを狙ってくるという事。 尚、ブーストが完全になくなっても盾あがきがある模様。又、BR拒否すら間に合わない近距離の場合も、盾で防げてしまう。格闘vs盾は時間稼ぎの側面が強いが、その間に大概相方が駆けつけてくるので時間稼ぎで問題なかったりする。 後は、相手が「え、それ当たんの!?」という様な場面でねじこむか、闇討ちぐらいしかない。前者は正直プレイヤーの質が上がるにしたがってそういう場面は減る。それでもBS時クアンタなど、無茶なタイミングで格闘をねじ込める機体はあるにはある。 一方、闇討ちは、特に格闘機の本領と言えるかもしれない。こっちを見ずに相方を追い回している敵に忍び寄り、格闘生当てからゴッソリ体力を持っていく。さっきも言った通り、本作の格闘はステップすら狩る判定の大きさと優秀な踏み込みを持つ格闘が結構あるので、闇討ちを狙える機体は狙うといい。逆に優秀な格闘を持つ敵が相手にいる場合は、放置するにしても監視は怠らない様に。「ロック集めて逃げるのが仕事」「アタボ3000でも仕事してる」とか散々に言われるデスサイズヘルでも、闇討ちが入れば250ぐらい一瞬で吹き飛ばす。 ただ、もう一度ぶっちゃけてしまうと、このゲームの格闘は射撃始動が基本である。例えば3000格闘機のクアンタは、BR→前BDC→BD格出し切りが基本中の基本。それ以外を当てるのはかなり習熟を要する。 3000唯一の純正格闘機であるマスターも、ダークネスショットやN鞭という名のアンカーから格闘を入れるのが普通。格闘生当てがガンガン決まるのは闇討ち時や覚醒時ぐらいである。 覚醒 正式名称エクストリームバースト。ゲージが溜まったら三ボタン同時押しでできるアレの事。 システム的な話をすると、覚醒するとブーストが全回復 弾が全回復。アシストの様な、普段は一切リロードされない武装も回復。但し一部回復しない武装もある 全武装のリロード速度が二倍になる 全武装のダウン値が下がる。この為普段は繋がらなかったコンボが繋がる様になり火力増 機体性能が上がる普通の機体は各挙動が早くなる他、与ダメ5%増、被ダメ20%減。機動性も上がる。 明鏡止水が発動する機体(モビルファイターことGガン勢、金ピカになる連中)は、与ダメ20%増の上機動性が大幅に上がる畜生仕様。 又、トランザム(赤く発光する連中)は、機動性が大幅に向上する。但しその代わり、被ダメは5%減に留まる。ゲルググも同様の仕様。 稀に、与ダメ3%増、被ダメ25%減の連中がいる模様 尚、ダブルオーとクアンタのみ、「覚醒中」「攻撃行動をとっておらずよろけてもいない」時に攻撃を食らうと量子化が発動。一定時間無敵になる。 又、一部の機体は覚醒状態でもう一回三ボタン同時押しすると覚醒技が出せる。大概ネタ技だが、生命線になる奴もいる。 このゲームは、覚醒ゲーとか言われるほど覚醒が重要である。その秘密は「ブースト全回復」にある。例えば、霧島とizutani9が対戦していて、両者ともにブースト残り少ないチキンレース状態になっていたとする。そこでizutani9が覚醒すれば(そして霧島に覚醒がなければ)一方的に霧島が狩られる事になる。下手すると250↑、機体と状況次第では300ぐらいの耐久が吹き飛ぶ。 そこまで綺麗に格闘コンとかが入らなくとも、攻撃がなかなか当たらない今作において「確実にダメージを取れる」場面を演出できるのは非常に重要。 又、全弾回復とリロード高速化も地味に大事。例えば、機動性が高く火力も高く自衛力も高いというクソ機体の代表格トールギスⅢは、明確な弱点として弾切れがある。 しかし、覚醒すれば全ての弾が一気に回復する。そうなれば、TNOKから拳銃を奪ったDBばりの一転攻勢に出る事ができる。しかもブーストも全回復しているので、大火力による大ダメージを存分に生かせる。 この様に、覚醒は非常に強力な攻め手段。覚醒ゲージが半分溜まると発動可能になる(通称半覚)のだが、3000機体は半覚なら3回覚醒できる。つまり、3000は一試合に3回も決定的な攻め場面を演出できるのである。覚醒ゲーと呼ばれる所以。 又その一方で、覚醒は逃げにも使える。ブーストが全回復する為、「あ、ブーストもうない、やばいコレ食らう」という時に覚醒してブーストを回復し、逃げるというのは有効な手段。特に、原則3000と組んで後衛を務める2500と2000は狙われやすく、いかに被弾を減らし生き延びるかというのは大きな課題。 それ故、3000+2500もしくは3000+2000における低コ側(低コスト側→2000or2500)は、覚醒で逃げ延びるという選択肢がよく活きる。 特に、3000+3000と違って3000+2500or2000は半覚なら二回覚醒できる。つまり、「確実に食らう」と確信する場面を二回切り抜けられるのである。 状況次第では低コ側も攻めに覚醒を使う事になる為、できる事なら半覚二回を実践したい。 尚、覚醒ゲージ満タンでの覚醒(通称全覚)は、敵の攻撃を食らってよろけてる時発動すると、無敵になって無理矢理受身をとる(通称覚醒抜け)。覚醒時間が短くなるし、できればやりたくない行為ではある。そもそも覚醒は全覚ではなく半覚が理想。 しかし、現実の対戦では、特に低コ側は「今半覚したら、もう一回半覚溜まる前に死ぬな」という様な事態になる事も多い。その場合は温存しておき、全覚による覚醒抜けも視野に入れておいていい。 特に2500は、後述のコスオバシステムの関係で、復活したら体力110とか120しか残らず、ズンダでBR三連射食らったらそれだけで即死する。なので、全覚による覚醒抜けは充分実用的であると言える。半覚二回が理想なのは変わらないが。 又、覚醒中は特に用心しないといけない機体というのも存在する。明鏡止水が発動するGガン勢、トランザムが発動する上格闘機なクアンタが代表格。明鏡止水時マスターは本当にヤバい。ただでさえ機動性が上がっている上に「判定こそ強いが発生が遅い」性能だった格闘が挙動高速化で手のつけられない事態に。主力の横格が入れば一瞬で306飛び、横鞭からでも314飛んでいくという意味の判らない火力を誇る。他の機体が300出したかったらカット耐性の低いコンボを長々と出さなければならないが、こいつは本当に一瞬で300吹き飛ばす。 ドラゴンも、生存性能と覚醒時の火力だけで上位機体、とか言われてる機体。 クアンタもクアンタで、トランザムで異常に速くなる上に量子化がある為非常に強い。ソードビット展開状態でトランザム始動されたら本気で手がつけられないレベル。 しかもこいつらも当然、ブースト全回復&全弾回復。こちらの残りブーストが少なく、かつ近距離でこいつらが覚醒したら大変な騒ぎになる。 又、覚醒中はサテライトキャノンの性能が異常に強化される(それ故に一瞬で300飛ばされて形勢逆転が稀によくある)DX等も要注意。 さて、ではそんな覚醒ゲージはどうやったら溜まるのか。撃墜されると一番溜まる(除覚醒時) ダメージを受けるとモリモリ溜まる(除覚醒時) ダメージを与えるとちょっとだけ溜まる 盾が成功するとほんのちょっと溜まる こんな感じである。 後述する体力合わせにて、「3000はダメージを食らうのも仕事の内」というのは、無論体力調整的な意味合いもあるが、覚醒ゲージを溜める為、というのも大きい。ダメージを受けるとよく溜まる都合上、一般的に体力の高い3000は覚醒ゲージが溜まりやすい。 又、コスト毎に倍率みたいなものが設定されており、高コストであればある程覚醒ゲージが溜まる量が増える。同じ100のダメージでも、2000より3000の方が覚醒ゲージはよく増える。 こういった理由から、3000は安定して三回半覚できるのである。そして前述の通り、このゲームは覚醒ゲーの要素が強い。 無論、ただダメージを貰うだけでは意味がない。体力合わせでも述べている通り、リスク(自分の体力)を支払って、それより多いリターン(与ダメ)を取るのが3000の仕事。「ダメージを食らうのも仕事の内」とはそういう意味である。 覚醒ゲージを溜める上で、注意しなければならない事もある。 覚醒中に撃墜されると覚醒ゲージが0で復活する事。そして、覚醒中にダメージを受けても覚醒ゲージは増えない事。この二つである。ほぼ覚醒ゲージ0の状態で撃墜されたとしても、例えば3000なら、1発BR食らえば半覚できるかな、ぐらいにまで溜まる。それほど、被撃墜時の覚醒ゲージ増加は大きい。逆に言えば、覚醒中に撃墜されると3000なら半覚三回は不可能になる。 3000と組んでいる場合、2500と2000なら一回しか覚醒できない事態に陥る。特に2500は復活時に110か120しか体力が残らないので、覚醒なしとか非常にヤバい。 又、覚醒中にダメージを受けると覚醒がたまらないというのも重要である。基本的に覚醒ゲージというのは体力を消費して溜めるものなので、その体力をゴリゴリ削られては非常にマズい。 そもそも覚醒中というのはノリノリの攻めタイムであり、覚醒中にダメージを食らうというのはその攻め時間を無駄にしているという事である。それに加えて次の覚醒の為の体力まで減らしている訳で、全く持ってまずい展開である。覚醒時は相手も警戒するので、大胆かつ慎重な立ち回りが要求される。 又、機体によっては盾による覚醒溜めも重要。 特に2500のZやゴッドは、覚醒を使って攻める事で大きな戦果をあげる事ができる。しかし、3000と違って低コ側となる2500や2000は、体力を潤沢に消費して覚醒を溜め、余裕をもって覚醒で攻める、というのは難しい。 確かに2500や2000でも、1落ちするまでには確実に覚醒は溜まる。が、溜まった時には体力が100切ってた、とかだと、とてもではないが攻めには使えない。 この為、覚醒を攻めに使いたい機体は、積極的に盾を使って覚醒を溜める事も必要である。これは前述の「盾はリスキーだから最後の手段として使おう」と矛盾する様に思える。 実際のところ、矛盾する。この為、中距離から飛んできた見え見えの牽制射撃をシールドガードする等、盾を使ってもノーリスクだと判断できる状況でのみ行おう。 体力合わせ 組み合わせによって変わるが、基本的に前衛と後衛に分かれて戦う事になる。これには、コスオバというシステムが関係している。細かい話は面倒なのでしないが、要するに、落ちた時の残り戦力ゲージによって、復活した時の体力が減るシステム。取り敢えず3000+2500の場合、どっちが先落ちしても後落ち側の二機目は110とか120とかで復活。 3000+2000の場合、どっちが先落ちしても後落ち側の二機目は体力半分。大体3000は340前後、2000は300前後。 3000+1000の場合、1000が先落ちする毎に3000の体力が3分の1ずつ減っていく。 2500+1000の場合、2500が一回も死んでないのに1000が二回先落ちすると大体200ぐらい減った状態で復活。 これだけ覚えておけば良い。 これ以外はコスト合わせと体力合わせ参照。 上記以外の連携、立ち回り、技術について 味方が格闘を決めてる時、もしくは味方が格闘を決められている時前者の場合、たまにぼーっとコンボを見詰めてる人がいる。敵相方はどうにか格闘コンボを止めようとBR撃ちまくったりしている筈なので、それを阻止する様動く。 後者の場合、できるだけ敵の格闘を妨害(カット)したい。但し、大概敵相方がこっちを見てるので、無茶すると自分のダメージを受け、二人あわせて大ダメージという悲しい事態になる。特に自分が後衛の場合は、無茶なカットは厳禁。逆に前衛の場合は、比較的積極的でもいい。 尚、格闘機の格闘に対するカットは、可能な限り射撃で行いたい。ある程度以上の腕前の格闘機使いは、格闘に格闘でカットに来ると「そらきた」とばかりに敵僚機にロックを変えて格闘を仕掛けてくる。いわゆるサーチ替え格闘の一種で、最悪、二人合わせてダメージ500とかそういう惨状になる。 ダウン後、レバーを入れると即起き上がるのは知っての通り。これをやるべきかどうかは、状況で変わる。基本的には、即起き上がりはした方がいい。このゲームは起き攻めがそんなに強くないので、大概の場合、一人ダウンさせたらもう一人を二人がかりで追っかけまわす。 いわゆる方追いで、相方がこれをやられて悲鳴をあげてるのにねっころがったまんまは問題。即起き上がりたい。 しかしその一方で、ダウンしたこちらの近くを敵がうろついている場合、大概起き攻めを狙っている。この場合は、起き上がらずに様子を見た方がいい場合が多い。 このゲーム、レバー入れ起き上がりにも強制起き上がりにも無敵はあるが、無敵時間中に動ける時間が長いのは強制起き上がり。 強制起き上がり→即垂直上昇とやれば、ほぼあらゆる起き攻めに対処できる。対処できないのは核起き攻めぐらい。核は盾でガードしましょう。 いくらこのゲームでは回避が重要とは言っても、やっぱり攻撃を当てない事には勝てない。特に射撃。そこで重要になるのが「軸合わせ」である。画像があるので以下折りたたみ。 +... 簡単に言えば、これが軸合わせ。これを意識してるとしてないとでは命中率に大きな差が出るので、意識してやろう。基本的には「逃げる敵の真後ろから撃つ」形になる様にすれば良い。ちなみに、旋回性能の悪い機体だとBD再発動での方向転換が必要だが、旋回性能が良い機体なら旋回で軸合わせが可能。
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部員:エクサス てら 活動内容 ゲーセンでガンダムEXVSFBをプレイ 各部員の使用機体 各部員のプロフィール コメント ガンガン無印からvsシリーズに入り、NEXTでは月に8万近く費やし、EXVSでもガチ勢になるほどのvsシリーズバカ フルブではゲームシステムが面白くないからまったり勢 基本高コ乗りで好きな機体ばかり使います、エクバ家庭版もやってるのでPSIDはいつでも聞いて下さい 名前 コメント
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Q.買ってみようかと思うけど躊躇してしまう… Q.どのオナホを買えばいい? Q. Q.買ってみようかと思うけど躊躇してしまう… A.オナホでしか味わえない快感がそこにある。 Q.どのオナホを買えばいい? A.1本目はメジャーなものから選び、以降は不満な点を補ってくれるようなものを探そう。 Q. 名前
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T13初心者騎士団着用アイドレス表 国民番号 PC名 着用アイドレス 配置 00-00829-01 三十四号 西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター 本土防衛初心隊 00-00842-01 勇作 西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター 本土防衛初心隊 00-00845-01 吉野 綾 西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター 本土防衛初心隊 00-00848-01 八重垣慶 西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター 本土防衛初心隊 02-00841-01 ゆり花 西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター 本土防衛初心隊 04-00770-01 不離参 西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター 本土防衛初心隊 04-00839-01 幻想励起 西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター 本土防衛初心隊 06-00765-01 彩貴 愛の民+整備士+魔術的舞踏子+やわらか舞踏子+SHQ知識+HQ感覚 本土防衛初心隊 06-00838-01 七周シナモン 愛の民+整備士+魔術的舞踏子+やわらか舞踏子+SHQ知識+HQ感覚 本土防衛初心隊 15-00752-01 久遠寺 那由他 西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター 本土防衛初心隊 24-00844-01 春名 西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター 本土防衛初心隊 25-00824-01 瀬田唐橋 西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター 本土防衛初心隊 30-00833-01 にわとり 西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター 本土防衛初心隊 34-00768-01 冬摩 彼方 西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター 本土防衛初心隊 34-00840-01 ダムレイ 西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター 本土防衛初心隊 36-00818-01 谷坂 少年 西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター 本土防衛初心隊 42-00814-01 せんぷう 北国人+教導パイロット+テストパイロット+歩兵 本土防衛初心隊 42-00843-01 サカキ 西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター 本土防衛初心隊 42-00846-01 保志 柱 西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター 本土防衛初心隊 00-xx001-xx~00-xx002-xx 犬士(2名) 西国人+スターファイター+スターライナー+スターリフター 本土防衛初心隊 00-xx003-xx~00-xx005-xx 犬士(3名) 普通の人 未配置 ※1/1:12/30付でサカキさん、保志 柱さんが転藩のため国民番号修正 ※1/5:1/4付で春名さん、1/5付でゆり花さんが転藩のため国民番号修正
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 macの購入を考えている方へ向けて、分かりやすくメリット、デメリット、どのような方に向いているのかをまとめてみました。 ぜひ、ご利用ください まず、mac全体に言えるメリットを紹介します。 メリット グラフィック、フォント、ジェスチャーが美しい。 これは一般のWindowsパソコンとは比較にならないくらい圧倒的にきれいです。 やっぱり普段使うPCが見ていてきれいということは 大切ですよね。 特にRetinaディスプレイになってからはさらにきれいになったと言えるでしょう。 トラックパッドが非常に使いやすい。 これは私がMacを使うようになってから感動したうちの一つです。 マルチタッチで指の本数、動きの違いにより、様々な動作を滑らかに 行う事が出来ます。 マウスと比べても格段に使いやすいと感じています。 iPhotoできれいに写真管理を出来る。 iPhotoも最初から入っているアプリなのですが これも写真を管理するのにものすごく便利です。 非常にUIがきれいですし、簡単な画像編集も行う事が出来ます。 デジカメで撮った写真を保存して、簡単なスライドショーを 行う事も出来ます。 またMacでは音楽や動画の編集等を行うのにも適しています。 僕の知り合いの話では、音楽を扱っている人はみなMacユーザーとの事でした。 写真、音楽が趣味な方にはうれしいですね、しかも無料です。 プログラミング、開発がしやすい。 これはMacOSがUnixをベースに作られているかららしいです。 買った時点でほぼプログラミングをする環境は整っています。 appstoreから無料でダウンロードできるXcodeというソフトウェアはC言語等のプログラミングにも使えますし iPhone用のアプリを作る事もでき、用途はめちゃくちゃ広いです。 優秀なソフトウェアです。 iPhoneとの連携が最高。 これはiPhoneを使っている人だけになってしまいますが、 もしiPhoneを持っていて PCを購入したいなら迷わずMacだと思います。 まずiCloudという機能がものすごく便利。 これはよくCMでもやっていますが、iPhoneで撮った写真とか インターネットにつながっていさえすれば カレンダーとかメール等のデータのバックアップを いつでも自動的に取ってくれるものです。 またiPhoneを紛失した時も、どこに落としたかMacで確かめる事が出来ます。 さらにiTunesはapple同士という事もあって非常に相性が良いです。 デュアルブートが容易。 もしWindowsPCを使いたければ、Macの中にWindowsのOSを入れ、 簡単にデュアルブートする事が出来ます。 もちろんOSは別料金になりますが、仕事でwindowsが必要な方も多いと思いますので、非常に大きいメリットだと思います。 コンピューターウイルスにかかりにくい これはあくまでかかりにくいだけで絶対ではないのですが、 Windowsと比べると圧倒的にかかりにくいです。 これはWindowsと比べ、ウィルスの数自体が少ないからです デメリット 値段が高い これでも昔と比べると格段に安くなったようですが、 同じスペックのPCを購入しようとした場合、WindowsPCの方が かなり安いと思います。 最近はLenovoやAsusなどハイスペックなのに安いPCもかなり多いです。 また保証も高いです。 3年,5年と保証期間をつけるにはApple Careという物を申し込まなければなりません。 世間ではWindowsPCの方が圧倒的に多い 特に会社等で使われるPCはほとんどがWindowsですから そちらの操作があまり良く分からないというのは許されないでしょう。 ですので結局WindowsPCも使える必要があります。 Office系のソフトは絶対に扱える必要があるでしょう。 しかし、上にも書いたようにwindouwsも入れることができるのであまり問題はないと思います。 フリーソフトが(Windowsと比べる)少ない。 これもWindowsユーザーが多いからでしょう。 ですが最近ではMac用のフリーソフトもかなり充実してます。
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初心者向けの曲 難易度 ☆American Idiot / Green Day Blitzkrieg Bop / Ramones ROCK AND ROLL ALL NITE / KISS SCHOOL'S OUT / Alice Cooper Breaking The Law / Judas Priest Enter Sandman / METALLICA 難易度 ☆☆In The End / Linkin Park Barracuda / Heart Miss Murder / AFI BULLS ON PARADE / Rage Against the Machine Priestess / LAY DOWN PAINT IT, BLACK / The Rolling Stones Paranoid / Black Sabbath 難易度 ☆☆☆JOINT / 川田まみ Don’t say“lazy” / 放課後ティータイム Over the Hills and Far Away / Gary moore High Hopes / Pink Floyd Symphony of Destruction / Megadeth Children of the Grave / Black Sabbath Sex Pistols / ANARCHY IN THE U.K Pearl Jam / EVEN FLOW Welcome To The Jungle / Guns N' Roses Ace of Spades / Motörhead We Are The Road Crew / Motörhead 難易度 ☆☆☆☆I Can't Explain / The Who All My Life / Foo Fighters Slipknot / BEFORE I FORGET Stricken / Disturbed Take This Life / In Flames My Sweet Shadow / In Flames MUSE / KNIGHTS OF CYDONIA 難易度 ☆☆☆☆☆Soul Intro - The Chicken / Jaco Pastorius Veteran of the Psychic Wars / Blue Öyster Cult Devil Went Down to Georgia / Charlie Daniels Band Canon Rock / JerryC Burn / Deep purple Highway Star / Deep Purple Smoke On The Water / Deep Purple 難易度 ★☆☆☆☆RAINING BLOOD / Slayer Angel Of Death / Slayer One / Metallica Battery / Metallica Master Of Puppets / Metallica Jordan / Buckethead Kill The King / Rainbow 難易度 ★★☆☆☆A Portrait Of Tracy / Jaco Pastorius 難易度 ★★★☆☆Sacrifice Unto Sebek / Nile 難易度 ★★★★☆No Boundaries / Michael Angelo Batio 熊蜂の飛行 / リムスキー=コルサコフ 難易度 ★★★★★Selene / Michael Manring Disseminated Intravascular Coagulation / Viraemia 難易度 ????Running Free / Iron Maiden Running With The Devil / Van Halen Crazy Train / Ozzy Osbourne Rock Bottom / UFO Fell in Love with a Girl / White Stripes Same Old Song and Dance / Aerosmith My Name Is Jonas / Weezer The Number of the Beast / Iron Maiden The Metal / Tenacious D Closer / Lacuna Coil My Curse / Killswitch Engage Black Magic Woman / Santana Radio Song / Superbus Putting Holes in Happiness / Marilyn Manson Antisocial / Trust Sleeping Giant / Mastodon Don't Speak / No Doubt Flannigan's Ball / Dropkick Murphys Photograph / Def Leppard Violet Hill / Coldplay Surfing with the Alien / Joe Satriani For the Love of God / Steve Vai Through The Fire Flames - Live on AOTS / Dragonforce 編集コメント 「曲名/バンド名」と表記しています。 難易度 ☆ +... American Idiot / Green Day 定番と思われる一曲。曲自体のノリがよく、リフもいいし、ソロも超簡単。おまけに再生時間も短くお手軽で、CDの一番最初の曲なので再生もしやすい。 Blitzkrieg Bop / Ramones パワーコードのみの曲。「とりあえず何でもいいから1曲コピーして弾きたい!」って人にお勧め。 ギターを弾けてる気になれる曲。再生時間は2分弱。 ROCK AND ROLL ALL NITE / KISS SCHOOL S OUT / Alice Cooper Breaking The Law / Judas Priest 「簡単な曲ってパンクとかばっかじゃん。退屈退屈ゥ!」っていう人に簡単なメタルをご紹介。 なんと、ソロがない。「メタル=速くて難しい=無理」って思ってる人に。 ベースはピック弾。ルート弾きの基本。 メタルな気分を味わってください。 Enter Sandman / METALLICA ベースはピック弾。 難易度 ☆☆ +... In The End / Linkin Park Barracuda / Heart Miss Murder / AFI BULLS ON PARADE / Rage Against the Machine Priestess / LAY DOWN PAINT IT, BLACK / The Rolling Stones Paranoid / Black Sabbath 難易度 ☆☆☆ +... JOINT / 川田まみ Don’t say“lazy” / 放課後ティータイム ベースは指弾(ツーフィンガー)。 Over the Hills and Far Away / Gary moore High Hopes / Pink Floyd Symphony of Destruction / Megadeth Children of the Grave / Black Sabbath Sex Pistols / ANARCHY IN THE U.K Pearl Jam / EVEN FLOW Welcome To The Jungle / Guns N Roses Ace of Spades / Motörhead We Are The Road Crew / Motörhead 難易度 ☆☆☆☆ +... I Can t Explain / The Who ウィンドミル奏法をマスターしよう! All My Life / Foo Fighters リフがシンプル、簡単で格好良い。 Slipknot / BEFORE I FORGET Stricken / Disturbed Take This Life / In Flames My Sweet Shadow / In Flames MUSE / KNIGHTS OF CYDONIA 難易度 ☆☆☆☆☆ +... Soul Intro - The Chicken / Jaco Pastorius Veteran of the Psychic Wars / Blue Öyster Cult Devil Went Down to Georgia / Charlie Daniels Band Canon Rock / JerryC Burn / Deep purple Highway Star / Deep Purple 「この曲はロックギターに大事な要素がたくさんつまってる」ってどこかできいた。 確かにハンマリング、プリング、ビブラート、チョーキング、速弾き…などがふんだんに盛り込まれていると思う。 しかし、トレモロアームがついてないギターだとコピーしきれないのが難点か… 原曲でアームを使ってるところはビブラートで我慢しよう(´;ω;`) ソロの時間は長め。1分弱ある。ギターソロをこれだけの時間弾ききるのは思ったよりも大変だということを実感するのも実感できていいかも。 「俺…上手くなった!」と実感したら練習してみるといいかも。 Smoke On The Water / Deep Purple ベースはピック弾。 難易度 ★☆☆☆☆ +... RAINING BLOOD / Slayer Angel Of Death / Slayer ベースは指/ピック。 One / Metallica Battery / Metallica Master Of Puppets / Metallica ベースは指弾(ツーフィンガー)。 Jordan / Buckethead Kill The King / Rainbow 難易度 ★★☆☆☆ +... A Portrait Of Tracy / Jaco Pastorius 難易度 ★★★☆☆ +... Sacrifice Unto Sebek / Nile 難易度 ★★★★☆ +... No Boundaries / Michael Angelo Batio アンジェロラッシュに挑戦だ! 熊蜂の飛行 / リムスキー=コルサコフ BPM320の世界へようこそ! ギネス世界記録への挑戦! 世界一位の男(女)を目指そう!! 難易度 ★★★★★ +... Selene / Michael Manring 先ずフレットレスベースのペグ全てをヒップショットに交換しろ。話はそれからだ。 Disseminated Intravascular Coagulation / Viraemia 先ずは10弦ベースを用意しろ。話はそれからだ。 難易度 ???? +... Running Free / Iron Maiden メイデンの初期の曲。これくらいのギターソロになっちゃうと初心者には厳しいのか? しかし、教本で「16分なんて怖くないぜ!」って思ってるならできるはず! ソロはテンポが単調だし、そんなに長くない。自分の力を信じて! Running With The Devil / Van Halen ヴァンヘイレンの中では簡単な曲だと思う。スローな曲であるが ハーモニクスやグリスの練習になると思う。ハードロックらしい雰囲気を味わおう! ソロもかっこいい。それに簡単だが、ジョイントを使うのでノイズがでないように滑らかに弾けるようになろう。 Crazy Train / Ozzy Osbourne イントロ・リフ・ソロ…もう全てがかっこいい。 リフではブリッジミュートの練習になる。ザクザク感を感じよう! ソロでは速弾き、タッピングやレガートが登場する。 これらのテクニックの練習になる曲であると思う。 タッピングと聞いて恐れずに。簡単なタッピングだから。 1年くらい教本をみっちりやった人ならできるはず…ッ!多分… Rock Bottom / UFO まずリフ。ノイズを鳴らさないように注意して弾こう。 左手だけではなく、右手で弦の振動を止めるといいと思う。そしてソロ。結構長い。 ソロの前半はリズムがとりにくいかもしれないが、その分手があまり忙しくないので安心しよう。 そして、後半に進むにつれて盛り上がってきて難しくなる。 また、ロックの定番のようなフレーズが連発される。 ソロが長いので、覚えるのが大変かもしれないが、やりがいのある曲だと思う。 Fell in Love with a Girl / White Stripes 曲の長さが1分50秒でとても短く、テンポもわかりやすく、使用コードもラモーンズのBlitzkrieg Bopができれば、誰でも簡単にコピーできる。 おまけにドラムの友達がいれば2人でセッションできる。 演奏しながら歌えないなら、ヴォーカルを入れて3人でもお手軽にLiveもできる。 Same Old Song and Dance / Aerosmith My Name Is Jonas / Weezer The Number of the Beast / Iron Maiden The Metal / Tenacious D Closer / Lacuna Coil My Curse / Killswitch Engage Black Magic Woman / Santana Radio Song / Superbus Putting Holes in Happiness / Marilyn Manson Antisocial / Trust Sleeping Giant / Mastodon Don t Speak / No Doubt Flannigan s Ball / Dropkick Murphys Photograph / Def Leppard Violet Hill / Coldplay Surfing with the Alien / Joe Satriani For the Love of God / Steve Vai Through The Fire Flames - Live on AOTS / Dragonforce http //www.nicovideo.jp/watch/sm35071 http //www.nicovideo.jp/watch/sm35071 ARMING ADJUSTERやTremol-Noと言ったパーツが外れてチューニング崩壊したパターンだろうか?そもそも、チューニング云々の前にサウンド自体がおかしい気がする。 初心者に大変な勇気を与えてくれる。 編集コメント 俺最近参加したからわかんねw誰か頼みます↑とは別のものですが、編集してみました。ほかの方も意見などがあったらじゃんじゃんコメントお願いします。追加などもお願いします。ただ簡単な曲を並べるだけじゃなくて、教本でやったことが使われてる曲のほうがいいのかも…?ということでまた少し追加。
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オンライン対戦Flashゲーム「Tank Mania」をこれから始める日本人向けの解説Wikiです。 インフォメーション (2008/12/31) Tank Maniaは日本時間の2008年12月30日午後10時30分頃をもってそのサービスを終了しました。 ゲーム紹介動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3092536
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アドゥリン初心者向け攻略サイト 主に初心者~復帰者向けの攻略指南サイトです。 アドゥリンで装備取りするためには何をしたらいいの?というチュートリアル的な内容にしてあります。 意外とこういうサイトなかったので適当に作ってみました。 ウェルカムバックの足しにするなどしてみてください。 レベル99となっていること前提の記事です。 LV99まではどうするのか?は番外編にでも書いておきます。 公式にもコンテンツガイドという初心者向けサイトできました\(^o^)/ FFXI公式 コンテンツガイド 公式で分かりにくい部分を補足できるようなサイトになるといいかなー。 なんてちょっと妄想しとります。 今のところは、ウェルカムバックキャンペーンをみて、超大急ぎで1日で作った故に色々拙いです。 今後はスクリーンショットなどを入れてページを華やかにしていきたいかな・・・。 2013/12/13 エミネンスレコードについて、ちょっとゴチャゴチャ書いてみました。 1.アドゥリンへ行く前に 1-1.アビセアの手続き 1-2.ヴォイドウォッチの手続き 1-3.ルルデの庭でウェイポイントの開通 2.アドゥリンへいこう 3.アドゥリンのウェイポイントを開放しよう 3-1.CPを貯めるには? 4.地図をもらおう 5.ワークスコールを受けよう 5-1.ワークスコール「戦線物資」 5-2.時間が無い人のための「資材宅配」 6.装備を整えよう 6-1.ピースキーパーワークスで装備を買おう 6-2.インベンターワークスで装備を強化しよう 7.モグガーデンへいこう 8.レイヴに必須!「レイヴコンビネーション」を手に入れよう 9.各地のウェイポイントを開放しよう 9-1.川を渡って新天地「フォードスキル」 9-2.ツタを登って段差を超えろ「クライムスキル」 9-3.モリマー台地のウェイポイント 9-4.ヨルシア森林のウェイポイント 9-5.カミール山麓のウェイポイント 9-6.その他の「サバイバルスキル」 10.スカームに参加してみよう 10-1.スカームで戦績稼ぎ? 11.ワイルドキーパーレイヴに参加してみよう 11-1.ワイルドキーパーの見つけ方 12.メナスインスペクターの心得 12-1.ジョブ縛り 12-2.各NMへの理解 12-3.どうやって参加したらよいか? 番外編:レベル上げの話 番外編:エミネンスレコード所見
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初心者 特にアビリティは取得状況によってまだ増えると思われるので発見次第追加よろす 剣術系 転職条件 はじめから 技の名称 威力 確率 消費MP 特殊効果 通常攻撃 0 0 0 タメ攻撃 40 10 5 応急手当 30 25 5 HP回復 アビリティ 必要熟練度 効果 取得条件 →初心者 熟練度引継ぎ可能な職業 初心者 剣術 初心者→ 熟練度引継ぎ可能な職業 初心者 剣術 ナイト 剣術 マサラー 剣術 マジシャン 魔術 アーチャー 弓術 モンク 体術 シーフ 忍術